创建没有nib文件的App

本文探讨了在CocoaTouch项目中放弃使用Nib的原因,并提供了简化项目结构、提升代码效率的方法。具体包括修改Info.plist、调整main.m及实现主窗口和视图控制器的初始化步骤。

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转载自:http://www.cocoachina.com/iphonedev/sdk/2011/1001/3309.html

本文针对Cocoa Touch,Cocoa可能略有区别

首先说为什么不用Nib,其实也没什么太令人信服理由,大概就是以下几点吧

代码重用比较方便
用Interface Builder多多少少有丢三落四的毛病
感觉自己写出来的代码更有存在感一些
没事闲的
至于性能上是否有区别我还不太清楚,查了一会儿也没什么结果,如果各位对这方面有了解还请回复一下.

进入正题,以下几步搞定MainWindow

删除Info.plist里面Main nib file base name这一条,或者把后面的MainWindow清空也行
main.m里有一句
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, nil);
改成:
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"YOUR_APPDELEGATE_CLASS");
如:
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"TestAppDelegate");
XXXAppDelegate.m里面,删除原来的一些内容,添加类似如下代码,这里就不细说了,相信都能明白
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
_window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]]; //一定要initWithFrame,否则不响应触摸事件
_mainTabBarController = [[MainTabBarController alloc] init];
_window.rootViewController = _mainTabBarController;
[_window makeKeyAndVisible];

return YES;
}
MainWindow搞定了,其他ViewController就比较简单了,可以重写init,也可以在viewDidLoad等方法里添加一些控件.创建ViewController就直接alloc init就行,不用管frame的问题.

没有了nib是不是感觉整个项目清爽了一些呢?不过要写的代码也变多了.


内容概要:本文详细介绍了名为MoSca的系统,该系统旨在从单目随意拍摄的视频中重建和合成动态场景的新视角。MoSca通过4D Motion Scaffolds(运动支架)将视频数据转化为紧凑平滑编码的Motion Scaffold表示,并将场景几何和外观与变形场解耦,通过高斯融合进行优化。系统还解决了相机焦距和姿态的问题,无需额外的姿态估计工具。文章不仅提供了系统的理论背景,还给出了基于PyTorch的简化实现代码,涵盖MotionScaffold、GaussianFusion、MoScaSystem等核心组件。此外,文中深入探讨了ARAP变形模型、2D先验到3D的提升、动态高斯表示、相机参数估计等关键技术,并提出了完整的训练流程和性能优化技巧。 适用人群:具备一定计算机视觉和深度学习基础的研究人员和工程师,特别是对动态场景重建和新视角合成感兴趣的从业者。 使用场景及目标:①从单目视频中重建动态场景的新视角;②研究和实现基于4D Motion Scaffolds的动态场景表示方法;③探索如何利用预训练视觉模型的先验知识提升3D重建质量;④开发高效的动态场景渲染和优化算法。 其他说明:本文提供了详细的代码实现,包括简化版和深入扩展的技术细节。阅读者可以通过代码实践加深对MoSca系统的理解,并根据具体应用场景调整和扩展各个模块。此外,文中还强调了物理启发的正则化项和多模态先验融合的重要性,帮助实现更合理的变形和更高质量的渲染效果。
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