c++设计模式-----命令模式

命令模式是一种设计模式,它将请求封装为独立的对象,使得客户端可以以参数化的方式下发命令,同时支持请求的撤销和重做。在餐厅点菜的例子中,菜品是命令对象,服务员则是命令的接收者,厨师执行命令。此模式适用于需要在不同时间指定、排列和执行请求的场景,也可用于支持取消和日志记录功能。

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命令模式:

        命令模式很简单,简单的点理解就是客户下发命令,然后有专门接受命令的人,接受命令的人真正的派人去执行每一条命令,

        举个例子:我们去餐厅吃饭要点菜,菜单上许许多多的菜单条目,有炒青菜、西红柿炒鸡蛋、回锅肉、鱼香茄子等等这就是命令对象,我们点好菜给服务员,然后服务员让炒菜的师傅去执行这些炒菜的命令,这就是命令模式。

                                          clip_image016

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;

class Cook
{
public:
	void qingcai(){ cout << "炒青菜" << endl; }
	void chaorou(){ cout << "炒肉" << endl; }
	void tomato(){ cout << "炒西红柿" << endl; }
};

class Command
{
public:
	Command(Cook * temp) :m_command(temp){}
	virtual void ExecuteCmd() = 0;
protected:
	Cook * m_command;
};

//炒青菜
class qingcai:public Command
{
public:
	qingcai(Cook * temp) :Command(temp){}
	virtual void ExecuteCmd(){ m_command->qingcai(); }
};

//炒肉
class chaorou :public Command
{
public:
	chaorou(Cook * temp) :Command(temp){}
	virtual void ExecuteCmd(){ m_command->chaorou(); }
};

//炒西红柿
class tomato :public Command
{
public:
	tomato(Cook * temp) :Command(temp){}
	virtual void ExecuteCmd(){ m_command->tomato(); }
};

//服务员
class Waiter
{
public:
	void receive_cmd(Command *cmd)
	{
		m_cmdlist.push_back(cmd);
	}

	void notify()
	{
		for (vector<Command*>::iterator iter = m_cmdlist.begin(); iter != m_cmdlist.end(); ++iter)
		{
			(*iter)->ExecuteCmd();
		}
	}

protected:
	vector<Command*> m_cmdlist;
};

int main()
{
	Cook *cook = new Cook();
	Command* cmd1 = new qingcai(cook);
	Command* cmd2 = new chaorou(cook);
	Command* cmd3 = new tomato(cook);

	Waiter *girl = new Waiter();

	girl->receive_cmd(cmd1);
	girl->receive_cmd(cmd2);
	girl->receive_cmd(cmd3);

	girl->notify();

	return 0;
}

总结:

意图:

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

适用性:

       抽象出待执行的动作以参数化某对象,你可用过程语言中的回调(call back)函数表达这种参数化机制。所谓回调函数是指函数先在某处注册,而它将在稍后某个需要的时候被调用。Command 模式是回调机制的一个面向对象的替代品。

       在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。

      支持取消操作。Command的Excute 操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command 接口必须添加一个Unexecute操作,该操作取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这一列表并分别调用Unexecute和Execute来实现重数不限的“取消”和“重做”。

      支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。在Command接口中添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中恢复的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用Execute操作重新执行它们。

      用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务( transaction)的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。Command模式提供了对事务进行建模的方法。Command有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。


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