c++设计模式

本文详细介绍了C++设计模式的基本原则,如单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则和迪米特法则,并探讨了合成复用原则。接着,文章列举并解释了创建型、结构型和行为型设计模式,包括工厂方法、单例、代理、装饰器等模式,旨在帮助读者理解并应用这些模式于实际项目中。

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1.设计模式的原则

1.1 单一职责原则

        顾名思义,对于一个类来讲,一个类只负责一个职责(对于一个函数来讲,一个函数也尽可能的完成一个功能),如果类A负责两个职责分别是:职责1和职责2,那么当职责1的需求变动从而需要修改类A,可能会造成职责2执行错误,因此需要将类A的粒度分解为A1,A2.

单一职责的优点1)可以降低类的复杂程度                2)可以提高类的可读性和维护性

                         3)降低因为业务修改带来的风险    

1.2 接口隔离原则

        将臃肿庞大的接口拆分成更小和更具体的接口。要为各个类建立它们需要的专用接口,而不要试图去建立一个庞大的接口供所有一类它的类去调用。

// 原实现:

class Bird
{
    public:
        
        virtual ~Bird() = default;
        virtual void fly() = 0;
        virtual void eat() = 0;
        virtual void run() = 0;
        virtual void move() = 0;
};

class Sparrow : public Bird
{
    public:
        
        void fly() override {}
        void eat() override {}
        void run() override {}
        void move() override {}
};

class Penguin : public Bird
{
    public:
        
        void fly() override 
        {
            // 本来不需要这个接口,但是继承了fly(),还是要实现
        }
        void eat() override {}
        void run() override {}
        void move() override {}
};


//修改
class Lifeform
{
public:
	virtual void eat() = 0;
	virtual void move() = 0;
};
 
class Flyable
{
public:
	virtual void fly() = 0;
};
 
class Audible
{
public:
	virtual void makeSound() = 0;
};
 
class Sparrow : public Lifeform, public Flyable, public Audible
{
public:
	//...
};
 
class Penguin : public Lifeform, public Audible
{
public:
	//...
};

1.3 依赖倒转原则

         依赖倒置原则:依赖于抽象(接口),不依赖于具体的实现(类),也就是针对接口编程。

//示例
#include <iostream>
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