JavaScript程序设计
3.2 执行上下文和作用域
执行上下文(以下简称“上下文”)的概念在 JavaScript 中是颇为重要的。变量或函数的上下文决定了它们可以访问哪些数据,以及它们的行为。每个上下文都有一个关联的变量对象(variable object),而这个上下文中定义的所有变量和函数都存在于这个对象上。虽然无法通过代码访问变量对象,但后台处理数据会用到它。
全局上下文是最外层的上下文。根据 ECMAScript 实现的宿主环境,表示全局上下文的对象可能不一样。在浏览器中,全局上下文就是我们常说的 window 对象,因此所有通过 var 定义的全局变量和函数都会成为 window 对象的属性和方法。使用 let 和 const 的顶级声明不会定义在全局上下文中,但在作用域链解析上效果是一样的。上下文在其所有代码都执行完毕后会被销毁,包括定义在它上面的所有变量和函数(全局上下文在应用程序退出前才会被销毁,比如关闭网页或退出浏览器)。
每个函数调用都有自己的上下文。当代码执行流进入函数时,函数的上下文被推入到一个上下文栈上。在函数执行完之后,上下文栈会弹出该函数上下文,将控制权返还给之前的执行上下文。ECMAScript程序的执行流就是通过这个上下文栈进行控制的。
上下文中的代码在执行的时候,会创建变量对象的一个作用域链(scope chain)。这个作用域链决定了各级上下文中的代码在访问变量和函数时的顺序。代码正在执行的上下文的变量对象始终位于作用域链的最前端。如果上下文是函数,则其活动对象(activation object)用作变量对象。活动对象最初只有一个定义变量:arguments。(全局上下文中没有这个变量。)作用域链中的下一个变量对象来自包含上下文,再下一个对象来自再下一个包含上下文。以此类推直至全局上下文;全局上下文的变量对象始终是作用域链的最后一个变量对象。
代码执行时的标识符解析是通过沿作用域链逐级搜索标识符名称完成的。搜索过程始终从作用域链的最前端开始,然后逐级往后,直到找到标识符。(如果没有找到标识符,那么通常会报错。)
看一看下面这个例子:
var color = "blue";
function changeColor() {
if (color === "blue") {
color = "red";
} else {
color = "blue";
}
}
changeColor();
对这个例子而言,函数 changeColor()的作用域链包含两个对象:一个是它自己的变量对象(就是定义 arguments 对象的那个),另一个是全局上下文的变量对象。这个函数内部之所以能够访问变量 color,就是因为可以在作用域链中找到它(也就是第一条语句定义的 color)。
此外,局部作用域中定义的变量可用于在局部上下文中替换全局变量。看一看下面这个例子:
var color = "blue";
function changeColor() {
let anotherColor = "red";
function swapColors() {
let tempColor = anotherColor;
anotherColor = color;
color = tempColor;
// 这里可以访问 color、anotherColor 和 tempColor
}
// 这里可以访问 color 和 anotherColor,但访问不到 tempColor
swapColors();
}
// 这里只能访问 color
changeColor();
以上代码涉及 3 个上下文:全局上下文、changeColor()的局部上下文和 swapColors()的局部上下文。全局上下文中有一个变量 color 和一个函数 changeColor()。changeColor()的局部上下文中有一个变量 anotherColor 和一个函数 swapColors(),但在这里可以访问全局上下文中的变量 color。swapColors()的局部上下文中有一个变量 tempColor,只能在这个上下文中访问到。全局上下文和changeColor()的局部上下文都无法访问到 tempColor。而在 swapColors()中则可以访问另外两个上下文中的变量,因为它们都是父上下文。
下图展示了上面这个例子的作用域链:
window
|
|_color
|
|_changeColor()
|
|_anotherColor
|
|_swapColors()
|
|_tempColor
内部上下文可以通过作用域链访问外部上下文中的一切,但外部上下文无法访问内部上下文中的任何东西。上下文之间的连接是线性的、有序的。每个上下文都可以到上一级上下文中去搜索变量和函数,但任何上下文都不能到下一级上下文中去搜索。swapColors()局部上下文的作用域链中有 3 个对象:swapColors()的变量对象、changeColor()的变量对象和全局变量对象。swapColors()的局部上下文首先从自己的变量对象开始搜索变量和函数,搜不到就去搜索上一级变量对象。changeColor()上下文的作用域链中只有 2 个对象:它自己的变量对象和全局变量对象。因此,它不能访问 swapColors()的上下文。
Note: 函数参数被认为是当前上下文中的变量,因此也跟上下文中的其他变量遵循相同的访问规则。
3.2.1 作用域链增强
虽然执行上下文主要有全局上下文和函数上下文两种(eval()调用内部存在第三种上下文),但有其他方式来增强作用域链。某些语句会导致在作用域链前端临时添加一个上下文,这个上下文在代码执行后会被删除。通常在两种情况下会出现这个现象,即代码执行到下面任意一种情况时:
- try/catch 语句的 catch 块
- with 语句
这两种情况下,都会在作用域链前端添加一个变量对象。对 with 语句来说,会向作用域链前端添加指定的对象;对 catch 语句而言,则会创建一个新的变量对象,这个变量对象会包含要抛出的错误对象的声明。看下面的例子:
function buildUrl() {
let qs = "?debug=true";
with(location){
let url = href + qs;
}
return url; // ReferenceError: url is not defined
}
这里,with 语句将 location 对象作为上下文,因此 location 会被添加到作用域链前端。buildUrl()函数中定义了一个变量 qs。当 with 语句中的代码引用变量 href 时,实际上引用的是location.href,也就是自己变量对象的属性。在引用 qs 时,引用的则是定义在 buildUrl()中的那个变量,它定义在函数上下文的变量对象上。而在 with 语句中使用 var 声明的变量 url 会成为函数上下文的一部分,可以作为函数的值被返回;但像这里使用 let 声明的变量 url,因为被限制在块级作用域,所以在 with 块之外没有定义。
Note: IE 的实现在 IE8 之前是有偏差的,即它们会将 catch 语句中捕获的错误添加到执行上下文的变量对象上,而不是 catch 语句的变量对象上,导致在 catch 块外部都可以访问到错误。IE9 纠正了这个问题。
3.2.2 变量声明
ES6 之后,JavaScript 的变量声明经历了翻天覆地的变化。直到 ECMAScript 5.1,var 都是声明变量的唯一关键字。ES6 不仅增加了 let 和 const 两个关键字,而且还让这两个关键字压倒性地超越 var成为首选。
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使用 var 的函数作用域声明
在使用 var 声明变量时,变量会被自动添加到最接近的上下文。在函数中,最接近的上下文就是函数的局部上下文。在 with 语句中,最接近的上下文也是函数上下文。如果变量未经声明就被初始化了,那么它就会自动被添加到全局上下文(变成一个全局变量),如下面的例子所示:
function add(num1, num2) { var sum = num1 + num2; return sum; } let result = add(10, 20); // 30 console.log(sum); // 报错:sum 在这里不是有效变量这里,函数 add()定义了一个局部变量 sum,保存加法操作的结果。这个值作为函数的值被返回,但变量 sum 在函数外部是访问不到的。如果省略上面例子中的关键字 var,那么 sum 在 add()被调用之后就变成可以访问的了(因为变成全局的了),如下所示:
function add(num1, num2) { sum = num1 + num2; return sum; } let result = add(10, 20); // 30 console.log(sum); // 30这一次,变量 sum 被用加法操作的结果初始化时并没有使用 var 声明。在调用 add()之后,sum被添加到了全局上下文,在函数退出之后依然存在,从而在后面可以访问到。
Note: 未经声明而初始化变量是 JavaScript 编程中一个非常常见的错误,会导致很多问题。为此,读者在初始化变量之前一定要先声明变量。在严格模式下,未经声明就初始化变量会报错。
var 声明会被拿到函数或全局作用域的顶部,位于作用域中所有代码之前。这个现象叫作**“提升”(hoisting)**。提升让同一作用域中的代码不必考虑变量是否已经声明就可以直接使用。可是在实践中,提升也会导致合法却奇怪的现象,即在变量声明之前使用变量。下面的例子展示了在全局作用域中两段等价的代码:
var name = "Jake"; // 等价于: name = 'Jake'; var name;下面是两个等价的函数:
function fn1() { var name = 'Jake'; } // 等价于: function fn2() { var name; name = 'Jake'; }通过在声明之前打印变量,可以验证变量会被提升。声明的提升意味着会输出
undefined而不是Reference Error:// 示例1: console.log(name); // undefined var name = 'Jake'; // 等价于: var name; console.log(name); // undefined name = 'Jake'; // 示例2: function() { console.log(name); // undefined var name = 'Jake'; } // 等价于 function() { var name; console.log(name); // undefined name = 'Jake'; } -
使用 let 的块级作用域声明
ES6 新增的 let 关键字跟 var 很相似,但它的作用域是块级的,这也是 JavaScript 中的新概念。块级作用域由最近的一对包含花括号{}界定。换句话说,if 块、while 块、function 块,甚至连单独的块也是 let 声明变量的作用域。
if (true) { let a; } console.log(a); // ReferenceError: a 没有定义 while (true) { let b; } console.log(b); // ReferenceError: b 没有定义 function foo() { let c; } console.log(c); // ReferenceError: c 没有定义 // 这没什么可奇怪的 // var 声明也会导致报错 // 这不是对象字面量,而是一个独立的块 // JavaScript 解释器会根据其中内容识别出它来 { let d; } console.log(d); // ReferenceError: d 没有定义let 与 var 的另一个不同之处是在同一作用域内不能声明两次。重复的 var 声明会被忽略,而重复的 let 声明会抛出
SyntaxError。var a; var a; // 不会报错 { let b; let b; // SyntaxError: 标识符 b 已经声明过了 }let 的行为非常适合在循环中声明迭代变量。使用 var 声明的迭代变量会泄漏到循环外部,这种情况应该避免。来看下面两个例子:
for (var i = 0; i < 10; ++i) {} console.log(i); // 10 for (let j = 0; j < 10; ++j) {} console.log(j); // ReferenceError: j 没有定义严格来讲,let 在 JavaScript 运行时中也会被提升,但由于“暂时性死区”(temporal dead zone)的缘故,实际上不能在声明之前使用 let 变量。因此,从写 JavaScript 代码的角度说,let 的提升跟 var是不一样的。
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使用 const 的常量声明
除了 let,ES6 同时还增加了 const 关键字。使用 const 声明的变量必须同时初始化为某个值。一经声明,在其生命周期的任何时候都不能再重新赋予新值。
const a; // SyntaxError: 常量声明时没有初始化 const b = 3; console.log(b); // 3 b = 4; // TypeError: 给常量赋值const 除了要遵循以上规则,其他方面与 let 声明是一样的:
if (true) { const a = 0; } console.log(a); // ReferenceError: a 没有定义 while (true) { const b = 1; } console.log(b); // ReferenceError: b 没有定义 function foo() { const c = 2; } console.log(c); // ReferenceError: c 没有定义 { const d = 3; } console.log(d); // ReferenceError: d 没有定义const 声明只应用到顶级原语或者对象。换句话说,赋值为对象的 const 变量不能再被重新赋值为其他引用值,但对象的键则不受限制。
const o1 = {}; o1 = {}; // TypeError: 给常量赋值 const o2 = {}; o2.name = 'Jake'; console.log(o2.name); // 'Jake'如果想让整个对象都不能修改,可以使用
Object.freeze(),这样再给属性赋值时虽然不会报错,但会静默失败:const o3 = Object.freeze({}); o3.name = 'Jake'; console.log(o3.name); // undefined由于 const 声明暗示变量的值是单一类型且不可修改,JavaScript 运行时编译器可以将其所有实例都替换成实际的值,而不会通过查询表进行变量查找(猜测类似 C 的宏替换)。谷歌的 V8 引擎就执行这种优化。
Note: 开发实践表明,如果开发流程并不会因此而受很大影响,就应该尽可能地多使用 const 声明,除非确实需要一个将来会重新赋值的变量。这样可以从根本上保证提前发现重新赋值导致的 bug。
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标识符查找
当在特定上下文中为读取或写入而引用一个标识符时,必须通过搜索确定这个标识符表示什么。搜索开始于作用域链前端,以给定的名称搜索对应的标识符。如果在局部上下文中找到该标识符,则搜索停止,变量确定;如果没有找到变量名,则继续沿作用域链搜索。(注意,作用域链中的对象也有一个原型链,因此搜索可能涉及每个对象的原型链。)这个过程一直持续到搜索至全局上下文的变量对象。如果仍然没有找到标识符,则说明其未声明。
为更好地说明标识符查找,我们来看一个例子:
var color = 'blue'; function getColor() { return color; } console.log(getColor()); // 'blue'在这个例子中,调用函数 getColor()时会引用变量 color。为确定 color 的值会进行两步搜索。第一步,搜索 getColor()的变量对象,查找名为 color 的标识符。结果没找到,于是继续搜索下一个变量对象(来自全局上下文),然后就找到了名为 color 的标识符。因为全局变量对象上有 color的定义,所以搜索结束。
对这个搜索过程而言,引用局部变量会让搜索自动停止,而不继续搜索下一级变量对象。也就是说,如果局部上下文中有一个同名的标识符,那就不能在该上下文中引用父上下文中的同名标识符,如下面的例子所示:
var color = 'blue'; function getColor() { let color = 'red'; return color; } console.log(getColor()); // 'red',此处返回的 color 是位于函数作用域内的那个使用块级作用域声明并不会改变搜索流程,但可以给词法层级添加额外的层次:
var color = 'blue'; function getColor() { let color = 'red'; { let color = 'green'; // 返回的是这个 color return color; } } console.log(getColor()); // 'green'在这个修改后的例子中,getColor()内部声明了一个名为 color 的局部变量。在调用这个函数时,变量会被声明。在执行到函数返回语句时,代码引用了变量 color。于是开始在局部上下文中搜索这个标识符,结果找到了值为’green’的变量 color。因为变量已找到,搜索随即停止,所以就使用这个局部变量。这意味着函数会返回’green’。在局部变量 color 声明之后的任何代码都无法访问全局变量color,除非使用完全限定的写法 window.color。
Note: 标识符查找并非没有代价。访问局部变量比访问全局变量要快,因为不用切换作用域。不过,JavaScript 引擎在优化标识符查找上做了很多工作,将来这个差异可能就微不足道了。
3.3 垃圾回收
JavaScript 是使用垃圾回收的语言,也就是说执行环境负责在代码执行时管理内存。在 C 和 C++等语言中,跟踪内存使用对开发者来说是个很大的负担,也是很多问题的来源。JavaScript 为开发者卸下了这个负担,通过自动内存管理实现内存分配和闲置资源回收。基本思路很简单:确定哪个变量不会再使用,然后释放它占用的内存。这个过程是周期性的,即垃圾回收程序每隔一定时间(或者说在代码执行过程中某个预定的收集时间)就会自动运行。垃圾回收过程是一个近似且不完美的方案,因为某块内存是否还有用,属于“不可判定的”问题,意味着靠算法是解决不了的。
我们以函数中局部变量的正常生命周期为例。函数中的局部变量会在函数执行时存在。此时,栈(或堆)内存会分配空间以保存相应的值。函数在内部使用了变量,然后退出。此时,就不再需要那个局部变量了,它占用的内存可以释放,供后面使用。这种情况下显然不再需要局部变量了,但并不是所有时候都会这么明显。垃圾回收程序必须跟踪记录哪个变量还会使用,以及哪个变量不会再使用,以便回收内存。如何标记未使用的变量也许有不同的实现方式。
不过,在浏览器的发展史上用到过两种主要的标记策略:标记清理和引用计数(了解C++的朋友,引用计数即std::shared_ptr)。
3.3.1 标记清理
JavaScript 最常用的垃圾回收策略是标记清理(mark-and-sweep)。当变量进入上下文,比如在函数内部声明一个变量时,这个变量会被加上存在于上下文中的标记。而在上下文中的变量,逻辑上讲,永远不应该释放它们的内存,因为只要上下文中的代码在运行,就有可能用到它们。当变量离开上下文时,也会被加上离开上下文的标记。
给变量加标记的方式有很多种。比如,当变量进入上下文时,反转某一位;或者可以维护“在上下文中”和“不在上下文中”两个变量列表,可以把变量从一个列表转移到另一个列表。标记过程的实现并不重要,关键是策略。
垃圾回收程序运行的时候,会标记内存中存储的所有变量(记住,标记方法有很多种)。然后,它会将所有在上下文中的变量,以及被在上下文中的变量引用的变量的标记去掉(这些变量都是可到达的,换句话说它们是可能会被用得到的)。在此之后仍然保持标记的变量就是待删除的了,原因是任何在上下文中的变量都访问不到它们了。随后垃圾回收程序做一次内存清理,销毁带标记的所有值并收回它们的内存。
到了 2008 年,IE、Firefox、Opera、Chrome 和 Safari 都在自己的 JavaScript 实现中采用标记清理(或其变体),只是在运行垃圾回收的频率上有所差异。
3.3.2 引用计数
另一种没那么常用的垃圾回收策略是引用计数(reference counting)。其思路是对每个值都记录它被引用的次数。声明变量并给它赋一个引用值时,这个值的引用数为 1。如果同一个值又被赋给另一个变量,那么引用数加 1。类似地,如果保存对该值引用的变量被其他值给覆盖了,那么引用数减 1。当一个值的引用数为 0 时,就说明没办法再访问到这个值了,因此可以安全地收回其内存了。垃圾回收程序下次运行的时候就会释放引用数为 0 的值的内存。
引用计数最早由 Netscape Navigator 3.0 采用,但很快就遇到了严重的问题:循环引用(C++中使用std::weak_ptr解决该问题)。所谓循环引用,就是对象 A 有一个指针指向对象 B,而对象 B 也引用了对象 A。比如:
function problem() {
let objectA = new Object();
let objectB = new Object();
objectA.someOtherObject = objectB;
objectB.anotherObject = objectA;
}
在这个例子中,objectA 和 objectB 通过各自的属性相互引用,意味着它们的引用数都是 2。在标记清理策略下,这不是问题,因为在函数结束后,这两个对象都不在作用域中。而在引用计数策略下,objectA 和 objectB 在函数结束后还会存在,因为它们的引用数永远不会变成 0。如果函数被多次调用,则会导致大量内存永远不会被释放。为此,Netscape 在 4.0 版放弃了引用计数,转而采用标记清理。事实上,引用计数策略的问题还不止于此。
在 IE8 及更早版本的 IE 中,并非所有对象都是原生 JavaScript 对象。BOM 和 DOM 中的对象是 C++实现的组件对象模型(COM,Component Object Model)对象,而 COM 对象使用引用计数实现垃圾回收。因此,即使这些版本 IE 的 JavaScript 引擎使用标记清理,JavaScript 存取的 COM 对象依旧使用引用计数。换句话说,只要涉及 COM 对象,就无法避开循环引用问题。下面这个简单的例子展示了涉及 COM对象的循环引用问题:
let element = document.getElementById("some_element");
let myObject = new Object();
myObject.element = element;
element.someObject = myObject;
这个例子在一个 DOM 对象(element)和一个原生 JavaScript 对象(myObject)之间制造了循环引用。myObject 变量有一个名为 element 的属性指向 DOM 对象 element,而 element 对象有一个someObject 属性指回 myObject 对象。由于存在循环引用,因此 DOM 元素的内存永远不会被回收,即使它已经被从页面上删除了也是如此。
为避免类似的循环引用问题,应该在确保不使用的情况下切断原生 JavaScript 对象与 DOM 元素之间的连接。比如,通过以下代码可以清除前面的例子中建立的循环引用:
myObject.element = null;
element.someObject = null;
把变量设置为 null 实际上会切断变量与其之前引用值之间的关系。当下次垃圾回收程序运行时,这些值就会被删除,内存也会被回收。
为了补救这一点,IE9 把 BOM 和 DOM 对象都改成了 JavaScript 对象,这同时也避免了由于存在两套垃圾回收算法而导致的问题,还消除了常见的内存泄漏现象。
3.3.3 性能
垃圾回收程序会周期性运行,如果内存中分配了很多变量,则可能造成性能损失,因此垃圾回收的时间调度很重要。尤其是在内存有限的移动设备上,垃圾回收有可能会明显拖慢渲染的速度和帧速率。开发者不知道什么时候运行时会收集垃圾,因此最好的办法是在写代码时就要做到:无论什么时候开始收集垃圾,都能让它尽快结束工作。
现代垃圾回收程序会基于对 JavaScript 运行时环境的探测来决定何时运行。探测机制因引擎而异但基本上都是根据已分配对象的大小和数量来判断的。比如,根据 V8 团队 2016 年的一篇博文的说法:“在一次完整的垃圾回收之后,V8 的堆增长策略会根据活跃对象的数量外加一些余量来确定何时再次垃圾回收。”
由于调度垃圾回收程序方面的问题会导致性能下降,IE 曾饱受诟病。它的策略是根据分配数,比如分配了 256 个变量、4096 个对象/数组字面量和数组槽位(slot),或者 64KB 字符串。只要满足其中某个条件,垃圾回收程序就会运行。这样实现的问题在于,分配那么多变量的脚本,很可能在其整个生命周期内始终需要那么多变量,结果就会导致垃圾回收程序过于频繁地运行。由于对性能的严重影响,IE7最终更新了垃圾回收程序。
IE7 发布后,JavaScript 引擎的垃圾回收程序被调优为动态改变分配变量、字面量或数组槽位等会触发垃圾回收的阈值。IE7 的起始阈值都与 IE6 的相同。如果垃圾回收程序回收的内存不到已分配的 15%(内存中大部分数据还在使用),这些变量、字面量或数组槽位的阈值就会翻倍(即让垃圾回收更少发生)。如果有一次回收的内存达到已分配的 85%(内存中都是垃圾),则阈值重置为默认值。这么一个简单的修改,极大地提升了重度依赖 JavaScript 的网页在浏览器中的性能。
Note: 在某些浏览器中是有可能(但不推荐)主动触发垃圾回收的。在 IE 中,
window. CollectGarbage()方法会立即触发垃圾回收。在 Opera 7 及更高版本中,调用window. opera.collect()也会启动垃圾回收程序。
3.3.4 内存管理
在使用垃圾回收的编程环境中,开发者通常无须关心内存管理。不过,JavaScript 运行在一个内存管理与垃圾回收都很特殊的环境。分配给浏览器的内存通常比分配给桌面软件的要少很多,分配给移动浏览器的就更少了。这更多出于安全考虑而不是别的,具体的说:就是为了避免运行大量 JavaScript 的网页耗尽系统内存而导致操作系统崩溃。这个内存限制不仅影响变量分配,也影响调用栈以及能够同时在一个线程中执行的语句数量。
将内存占用量保持在一个较小的值可以让页面性能更好。优化内存占用的最佳手段就是保证在执行代码时只保存必要的数据。如果数据不再必要,那么把它设置为 null,从而释放其引用。这也可以叫作解除引用。这个建议最适合全局变量和全局对象的属性。局部变量在超出作用域后会被自动解除引用,如下面的例子所示:
function createPerson(name){
let localPerson = new Object();
localPerson.name = name;
return localPerson;
}
let globalPerson = createPerson("Nicholas");
// 解除 globalPerson 对值的引用
globalPerson = null;
在上面的代码中,变量 globalPerson 保存着 createPerson()函数调用返回的值。在 createPerson()内部,localPerson 创建了一个对象并给它添加了一个 name 属性。然后,localPerson 作为函数值被返回,并被赋值给 globalPerson。localPerson 在 createPerson()执行完成超出上下文后会自动被解除引用,不需要显式处理。但 globalPerson 是一个全局变量,应该在不再需要时手动解除其引用,最后一行就是这么做的。
不过要注意,解除对一个值的引用并不会自动导致相关内存被回收。解除引用的关键在于确保相关的值已经不在上下文里了,因此它在下次垃圾回收时会被回收。
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通过 const 和 let 声明提升性能
ES6 增加这两个关键字不仅有助于改善代码风格,而且同样有助于改进垃圾回收的过程。因为 const和 let 都以块(而非函数)为作用域,所以相比于使用 var,使用这两个新关键字可能会更早地让垃圾回收程序介入,尽早回收应该回收的内存。在块作用域比函数作用域更早终止的情况下,这就有可能发生。
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隐藏类和删除操作
根据 JavaScript 所在的运行环境,有时候需要根据浏览器使用的 JavaScript 引擎来采取不同的性能优化策略。截至 2017 年,Chrome 是最流行的浏览器,使用 V8 JavaScript 引擎。V8 在将解释后的 JavaScript代码编译为实际的机器码时会利用“隐藏类”。如果你的代码非常注重性能,那么这一点可能对你很重要。
运行期间,V8 会将创建的对象与隐藏类关联起来,以跟踪它们的属性特征。能够共享相同隐藏类的对象性能会更好,V8 会针对这种情况进行优化,但不一定总能够做到。比如下面的代码:
function Article() { this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; } let a1 = new Article(); let a2 = new Article();V8 会在后台配置,让这两个类实例共享相同的隐藏类,因为这两个实例共享同一个构造函数和原型。假设之后又添加了下面这行代码:
a2.author = 'Jake';此时两个 Article 实例就会对应两个不同的隐藏类。根据这种操作的频率和隐藏类的大小,这有可能对性能产生明显影响。
当然,解决方案就是避免 JavaScript 的“先创建再补充”(ready-fire-aim)式的动态属性赋值,并在构造函数中一次性声明所有属性,如下所示:
function Article(opt_author) { // 一次性声明所有属性 this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; this.author = opt_author; } let a1 = new Article(); let a2 = new Article('Jake');这样,两个实例基本上就一样了(不考虑 hasOwnProperty 的返回值),因此可以共享一个隐藏类,从而带来潜在的性能提升。不过要记住,使用 delete 删除相同的属性会导致对象进入相同的隐藏类片段,但与未删除属性的对象不再共享隐藏类。看一下这个例子:
function Article() { this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; this.author = 'Jake'; } let a1 = new Article(); let a2 = new Article(); delete a1.author;在代码结束后,即使两个实例使用了同一个构造函数,它们也不再共享一个隐藏类。动态删除属性与动态添加属性导致的后果一样。最佳实践是把不想要的属性设置为 null。这样可以保持隐藏类不变和继续共享,同时也能达到删除引用值供垃圾回收程序回收的效果。比如:
function Article() { this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; this.author = 'Jake'; } let a1 = new Article(); let a2 = new Article(); a1.author = null; -
内存泄漏
写得不好的 JavaScript 可能出现难以察觉且有害的内存泄漏问题。在内存有限的设备上,或者在函数会被调用很多次的情况下,内存泄漏可能是个大问题。JavaScript 中的内存泄漏大部分是由不合理的引用导致的。
意外声明全局变量是最常见但也最容易修复的内存泄漏问题。下面的代码没有使用任何关键字声明变量:
function setName() { name = 'Jake'; }此时,解释器会把变量 name 当作 window 的属性来创建(相当于 window.name = ‘Jake’)。可想而知,在 window 对象上创建的属性,只要 window 本身不被清理就不会消失。这个问题很容易解决,只要在变量声明前头加上 var、let 或 const 关键字即可,这样变量就会在函数执行完毕后离开作用域。
定时器也可能会悄悄地导致内存泄漏。下面的代码中,定时器的回调通过闭包引用了外部变量:
let name = 'Jake'; setInterval(() => { console.log(name); // 此处引用了外部变量 name }, 100);只要定时器一直运行,回调函数中引用的 name 就会一直占用内存。垃圾回收程序当然知道这一点,因而就不会清理外部变量。
使用 JavaScript 闭包很容易在不知不觉间造成内存泄漏。请看下面的例子:
let outer = function() { let name = 'Jake'; return function() { return name; }; }; // 只要 innerFunc 存在,name 就不会被垃圾回收 let innerFunc = outer(); // 创建闭包调用 outer()会导致分配给 name 的内存被泄漏。以上代码执行后创建了一个内部闭包,只要返回的函数存在就不能清理 name,因为闭包一直在引用着它。假如 name 的内容很大(不止是一个小字符串),那可能就是个大问题了。
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静态分配与对象池
为了提升 JavaScript 性能,最后要考虑的一点往往就是压榨浏览器了。此时,一个关键问题就是如何减少浏览器执行垃圾回收的次数。开发者无法直接控制什么时候开始收集垃圾,但可以间接控制触发垃圾回收的条件。理论上,如果能够合理使用分配的内存,同时避免多余的垃圾回收,那就可以保住因释放内存而损失的性能。
浏览器决定何时运行垃圾回收程序的一个标准就是对象更替的速度。如果有很多对象被初始化,然后一下子又都超出了作用域,那么浏览器就会采用更激进的方式调度垃圾回收程序运行,这样当然会影响性能。看一看下面的例子,这是一个计算二维矢量加法的函数:
function addVector(a, b) { let resultant = new Vector(); resultant.x = a.x + b.x; resultant.y = a.y + b.y; return resultant; }调用这个函数时,会在堆上创建一个新对象,然后修改它,最后再把它返回给调用者。如果这个矢量对象的生命周期很短,那么它会很快失去所有对它的引用,成为可以被回收的值。假如这个矢量加法函数频繁被调用,那么垃圾回收调度程序会发现这里对象更替的速度很快,从而会更频繁地安排垃圾回收。
该问题的解决方案是不要动态创建矢量对象,比如可以修改上面的函数,让它使用一个已有的矢量对象:
function addVector(a, b, resultant) { resultant.x = a.x + b.x; resultant.y = a.y + b.y; return resultant; }当然,这需要在其他地方实例化矢量参数 resultant,但这个函数的行为没有变。那么在哪里创建矢量可以不让垃圾回收调度程序盯上呢?
一个策略是使用对象池。在初始化的某一时刻,可以创建一个对象池,用来管理一组可回收的对象。应用程序可以向这个对象池请求一个对象、设置其属性、使用它,然后在操作完成后再把它还给对象池(最大的问题一般都出在由于种种原因操作完成后没有将对象归还对象池,从而导致池内的对象快速耗尽)。由于没发生对象初始化,垃圾回收探测就不会发现有对象更替,因此垃圾回收程序就不会那么频繁地运行。下面是一个对象池的伪实现:
// vectorPool 是已有的对象池 let v1 = vectorPool.allocate(); let v2 = vectorPool.allocate(); let v3 = vectorPool.allocate(); v1.x = 10; v1.y = 5; v2.x = -3; v2.y = -6; addVector(v1, v2, v3); console.log([v3.x, v3.y]); // [7, -1] vectorPool.free(v1); vectorPool.free(v2); vectorPool.free(v3); // 如果对象有属性引用了其他对象 // 则这里也需要把这些属性设置为 null v1 = null; v2 = null; v3 = null;如果对象池只按需分配矢量(在对象不存在时创建新的,在对象存在时则复用存在的),那么这个实现本质上是一种贪婪算法,有单调增长但为静态的内存。这个对象池必须使用某种结构维护所有对象,数组是比较好的选择。不过,使用数组来实现,必须留意不要招致额外的垃圾回收。比如下面这个例子:
let vectorList = new Array(100); let vector = new Vector(); vectorList.push(vector);由于 JavaScript 数组的大小是动态可变的,引擎会删除大小为 100 的数组,再创建一个新的大小为 200 的数组。垃圾回收程序会看到这个删除操作,说不定因此很快就会跑来收一次垃圾。要避免这种动态分配操作,可以在初始化时就创建一个大小够用的数组,从而避免上述先删除再创建的操作。不过,必须事先想好这个数组有多大。
Note: 静态分配是优化的一种极端形式。如果你的应用程序被垃圾回收严重地拖了后腿,可以利用它提升性能。但这种情况并不多见。大多数情况下,这都属于过早优化,因此不用考虑。
3.4 小结
JavaScript 变量可以保存两种类型的值:原始值和引用值。原始值可能是以下 6 种原始数据类型之一:Undefined、Null、Boolean、Number、String 和 Symbol。原始值和引用值有以下特点。
- 原始值大小固定,因此保存在栈内存上。
- 从一个变量到另一个变量复制原始值会创建该值的第二个副本。
- 引用值是对象,存储在堆内存上。
- 包含引用值的变量实际上只包含指向相应对象的一个指针,而不是对象本身。
- 从一个变量到另一个变量复制引用值只会复制指针,因此结果是两个变量都指向同一个对象。
- typeof 操作符可以确定值的原始类型,而 instanceof 操作符用于确保值的引用类型。
任何变量(不管包含的是原始值还是引用值)都存在于某个执行上下文中(也称为作用域)。这个上下文(作用域)决定了变量的生命周期,以及它们可以访问代码的哪些部分。执行上下文可以总结如下。
- 执行上下文分全局上下文、函数上下文和块级上下文。
- 代码执行流每进入一个新上下文,都会创建一个作用域链,用于搜索变量和函数。
- 函数或块的局部上下文不仅可以访问自己作用域内的变量,而且也可以访问任何包含上下文乃至全局上下文中的变量。
- 全局上下文只能访问全局上下文中的变量和函数,不能直接访问局部上下文中的任何数据。
- 变量的执行上下文用于确定什么时候释放内存。
JavaScript 是使用垃圾回收的编程语言,开发者不需要操心内存分配和回收。JavaScript 的垃圾回收程序可以总结如下。
- 离开作用域的值会被自动标记为可回收,然后在垃圾回收期间被删除。
- 主流的垃圾回收算法是标记清理,即先给当前不使用的值加上标记,再回来回收它们的内存。
- 引用计数是另一种垃圾回收策略,需要记录值被引用了多少次。JavaScript 引擎不再使用这种算法,但某些旧版本的 IE 仍然会受这种算法的影响,原因是 JavaScript 会访问非原生 JavaScript 对象(如 DOM 元素)。
- 引用计数在代码中存在循环引用时会出现问题。
- 解除变量的引用(给变量赋值为 null )不仅可以消除循环引用,而且对垃圾回收也有帮助。为促进内存回收,全局对象、全局对象的属性和循环引用都应该在不需要时解除引用。
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