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原创 软件设计原则与模式本质总览

几乎所有模式都在回答同一个问题:哪一部分将来最可能变?怎样让「变」不影响「不变」?

2026-07-07 18:36:13 250

原创 VTK 策略模式详解:InteractorStyle、Mapper、Picker 与可替换算法

GoF策略模式定义一族算法,把它们封装起来,并且使它们可以互相替换。调用方依赖抽象接口,运行期换实现,而不是在业务代码里堆。VTK 没有一个叫维度Strategy 抽象Context 持有方典型切换 API交互绘制vtkMappervtkActorvtkVolume拾取或业务代码/ 局部使用(扩展)插值、坐标映射、体绘制后端等对应 Filter / Prop各模块SetXxx()本篇按交互 → 绘制 → 拾取 → 组合与其他模式展开;为什么是教科书级策略?

2026-07-07 18:01:47 294

原创 VTK 中的观察者模式与命令模式:机制、渲染链路与本质

很多人第一次读 VTK 文档时,会把「观察者模式」和「命令模式」当成两个独立话题。但 VTK 官方在的类注释里写得很直白:观察者模式谁订阅、谁广播、如何一对多通知;命令模式通知到了以后,具体执行什么逻辑,以及如何封装、替换、中断这条逻辑链。是观察者订阅;vtkCommand是命令对象;是事件广播。分开理解概念,结合理解 VTK。概念在 VTK 中的落点本质问题观察者模式vtkObject谁通知谁?命令模式通知后执行什么?责任链priorityAbortFlagGrabFocus谁优先处理。

2026-07-07 16:39:39 262

原创 VTK 交互系统详解:vtkRenderWindowInteractor 内部流程

在 VTK 可视化应用中,用户最常见的操作——缩放、平移、旋转、选择对象、退出程序——都依赖交互子系统完成。定义:几个关键类各司其职:交互风格可通过 随时切换,例如从轨迹球相机风格换成图像查看风格,而无需改动底层事件循环。教材强调,交互器使用 VTK 的 Command/Observer(命令/观察者)模式 来路由事件:这是整个交互体系的「枢纽」——平台差异在子类中被消化,上层代码只面对统一的 VTK 事件常量(如 、)。 内部遍历观察者链,依次回调所有订阅了该事件的对

2026-07-06 17:03:55 288

原创 Python VTK Canny 边缘检测:从数学原理到代码实现

Canny 边缘检测通过高斯平滑 → 求梯度 → 非极大值抑制 → 双阈值 → 边缘跟踪五个阶段,在噪声环境下获得细、准、少的边缘。VTK 没有单一Canny→Gradient→Magnitude→→LinkEdgels→Threshold→→Stripper理解这条管线,既有助于掌握 Canny 原理,也便于在 VTK 中按需替换某一步(例如换成求梯度)做对比实验。

2026-06-30 14:44:21 183

原创 Python VTK Sobel 边缘检测:从数学原理到代码实现

层次要点数学边缘 ≈ 梯度模长极大;离散图像用差分近似导数SobelGxSy⊗DxGx​Sy​⊗Dx​,求导方向差分、垂直方向平滑合成VTK生产环境用;教学验证用手写核一阶导数 / 梯度是边缘检测的理论基础。离散差分对噪声敏感;Sobel 通过外积引入平滑,更稳定。Python VTK 中,即可完整实现 Sobel 梯度与边缘强度计算。

2026-06-25 11:52:06 363

原创 OpenGL Forward | Deferred | Forward+ 三条路径渲染实现对比

配套:Rendering_Paths_代码导读.md(零基础概念、模块地图、阅读路线)

2026-06-22 17:06:24 198

原创 OpenGL 抗锯齿对比 Demo:设计、实现

本 Demo 的价值在于用同一根 Scene Pass、四种 Post 路径,把 None / MSAA / FXAA / TAA 的差异拆到可测量、可切换、可逐行阅读的程度。MSAA 在画的时候多采样,FXAA 在画完之后修边缘,TAA 在多帧之间攒样本并用重投影对齐 history——其余代码都是为这三句话服务的工程细节。阅读时遇到新概念,可先查本文第 11 节问答或附录,再对照Anti_Aliasing_代码导读.md打开对应.cpp.frag文件。

2026-06-16 17:27:24 219

原创 OpenGL OIT 之 Depth Peeling 实现(下篇):Shader 与关键代码实现

组成关键逻辑剥离 Shader— 用上一层的深度裁剪当前层混合 Shader极简——颜色传递,混合由完成最终合成— 累积颜色混合背景乒乓机制交替使用两个深度纹理提前终止查询 →→ break深度清除初始化0.0(最近),每层1.0(最远)

2026-06-04 16:56:41 208

原创 OpenGL OIT 之 Depth Peeling 实现(上篇):原理与架构

在上一篇中,我们介绍了通过逐像素链表在 GPU 内部收集并排序所有透明片段的方法。Depth Peeling(深度剥离)是另一种经典的 OIT 方案,它不依赖 SSBO 和原子操作,而是通过多次渲染 Pass 逐层剥离来实现透明排序。Depth Peeling 的最大优势是兼容性极好——它只需要标准的深度测试和 FBO,不需要任何 OpenGL 4.3+ 的高级特性(SSBO、Image Texture、Atomic Counter)。但代价是渲染 Pass 数与场景深度复杂度成正比。逐层剥离。

2026-06-04 16:56:01 213

原创 OpenGL OIT 之 Stochastic Transparency 实现(下篇):Shader 与关键代码实现

组成说明标准 MVP 变换,无特殊逻辑唯一核心:alpha → 随机样本掩码 →随机数经典 ShaderToy 随机frameID区分不同对象的随机种子,循环GL 状态渲染目标直接渲染到默认帧缓冲,无 FBOPass 数量1 个 PassStochastic Transparency 的代码量是三种 OIT 方案中最少的——核心 Shader 只有 26 行。它用概率论替代了精确排序,用 MSAA 硬件替代了手动混合,是"less is more"的典范。

2026-06-04 16:52:21 158

原创 OpenGL OIT 之 Stochastic Transparency 实现(上篇):原理与架构

在前两篇中,我们分别介绍了(通过 GPU 端链表收集排序)和(通过多次 Pass 逐层剥离)。这两种方案都是确定性的——每个像素的最终颜色是精确计算的。用随机化替代排序。它不精确,但实现极其简单,只需要一个 Pass 和一个 Shader。用概率替代排序,用 MSAA 替代精确混合。:逐样本控制片段覆盖,用 alpha 值作为概率MSAA 硬件:自动将样本平均为最终颜色,无需手动混合单 Pass 渲染:所有对象在一个 Pass 中绘制,深度测试处理遮挡随机种子。

2026-06-04 16:51:41 195

原创 OpenGL OIT 之 Linked List 实现(下篇):Shader 与渲染 Pass 代码实现

│ 共享opaqueFBO写入不透明物体的颜色和深度写入透明物体的颜色,但共享不透明物体的深度纹理这样 Pass 2 中透明物体的深度测试会比较不透明物体的深度,被遮挡的透明片段被正确丢弃同时确保透明物体不会污染共享的深度缓冲文件核心功能头插法将透明片段插入逐像素链表,使用分配节点 ID,原子更新头指针遍历链表 → 去重 → 插入排序 → Back-to-Front over 混合标准 Blinn-Phong 光照计算不透明物体。

2026-06-04 16:43:34 186

原创 OpenGL OIT 之 Linked List 实现(上篇):原理、流程与缓冲区设计

在 OpenGL 渲染中,透明物体一直是一个棘手的问题。传统的 alpha 混合要求物体从远到近排序绘制,但实际场景中物体之间可能有穿插、包含关系,无法简单地按距离排序。更糟糕的是,随着视角旋转,物体的远近关系会动态变化,每帧都要重新排序——这在 CPU 侧代价高昂且容易出错。OIT(Order-Independent Transparency,与顺序无关的透明度)就是为了解决这个问题而生的。基于逐像素链表的 OIT(Linked List OIT)。

2026-06-04 16:42:48 398

原创 OpenGL MSAA + 随机 Sample Mask 实现无序半透明渲染

传统半透明需要按深度排序再 Alpha 混合。本文说明一种无需排序——在 MSAA 的每个子采样上按纹理 Alpha「掷骰子」,用决定写入哪些子采样,再配合子采样级深度测试,最后由硬件Resolve平均得到屏幕像素。下文聚焦原理、关键着色器实现,以及本项目中里五行 OpenGL 状态在何时、何阶段起作用。问题答案原理是什么?Alpha = 子采样保留概率;mask + 深度 + Resolve关键代码在哪?quad.frag中循环五行 GL 状态何时设?init()一次,作用于之后每帧整条管线。

2026-06-02 14:56:13 350

原创 OpenGL 深度剥离 OIT关键技术、关键流程详解及实现

全流程、discard与深度测试分工、、Blend 阶段 GL 状态、fboPeel_颜色/深度角色、在管线中的位置、、层数上限等。

2026-05-25 17:34:03 422

原创 OpenGL 中为什么 RBO 不能被着色器采样

RBO 缺少纹理所需的采样状态(过滤、包裹、mipmap),且无法绑定到纹理单元,所以着色器无从知道「怎么去读这块内存」。它是为。

2026-05-19 16:46:08 233

原创 CMake / Make / Ninja / MSVC / GCC / Clang / MSBuild —— 完整体系化理解

CMake 是指挥者,Make/Ninja 是执行者,MSVC/GCC/Clang 是工具。CMake 生成构建系统,Ninja 执行构建,MSVC 编译代码。VSCode 下最佳组合:CMake + Ninja + MSVC。

2026-05-18 15:57:38 458

原创 VSCode + CMake + C++:配置文件体系完整说明

CMakePresets.json ←——— 定义如何配置/构建(Ninja + Debug/Release)↓tasks.json ——→ VSCode 调用 CMakePresets 构建↓launch.json ——→ 调试 CMake 构建出的 exe↓settings.json ——→ 控制 VSCode 的 CMake 行为。

2026-05-18 15:04:05 452

原创 OpenGL 调试方式详解

glGetError。

2026-05-15 15:19:47 315

原创 OpenGL 几何着色器(Geometry Shader)详解

Geometry Shader(几何着色器)是OpenGL渲染管线中的一个可选着色器阶段,它位于顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)之间。接收和处理图元:从顶点着色器接收点、线、三角形等图元动态生成几何:根据需要生成新的顶点,扩展几何复杂度变换图元类型:将一种图元类型转换为另一种实现特效:法线可视化、爆炸效果、粒子系统等。

2026-05-14 11:26:34 421

原创 OpenGL 离屏多重采样抗锯齿 (Off-screen MSAA)

在 3D 图形渲染中,你可能见过这样的问题:模型边缘出现明显的锯齿状条纹,俗称"狗牙"或"锯齿"。这不仅影响视觉质量,在高质量游戏或应用中尤为明显。抗锯齿技术就是用来解决这个问题的。本文将详细介绍 OpenGL 中各种抗锯齿技术的原理和实现方法。FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)是由 NVIDIA 的 Timothy Lottes 开发的后处理技术,不是硬件级别的抗锯齿。│ 抗锯齿技术要点总结 ││ ││ 📌 锯齿原因:光栅化时像素只有"全有/全无" ││ │。

2026-05-12 17:56:47 397

原创 OpenGL 实例化渲染:构建小行星带 (Asteroid Field)

在游戏开发和实时渲染中,我们经常需要渲染大量相同的物体——比如一片森林中的树木、地面上散落的石子、天空中飘落的雪花、或者战斗场景中成千上万的粒子。这些场景如果用传统的绘制方式,每次绘制都调用一次或,性能会急剧下降。本文将详细讲解 OpenGL 中的Instancing(实例化渲染)技术,它能让我们用一次绘制调用渲染成千上万个物体。-0.05f, 0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 顶点0: 左上, 红色。

2026-05-12 16:25:40 609

原创 OpenGL 从内建变量到UBO

/ 定义 Uniform 块结构 # version 330 core layout(std140) uniform MatrixBlock {mat4 view;mat4 model;mat4 model;// 绑定到索引 0类别要点内置变量顶点用,片元用接口块用组织输入输出UBO实现高效 Uniform 管理这就是 LearnOpenGL Advanced GLSL 章节的核心内容。

2026-05-12 11:45:22 324

原创 OpenGL 数据管理:从基础 Buffer 到 AZDO(零驱动开销)数据传输

如果只是偶尔修改部分顶点:使用。如果要频繁大量更新(如每一帧):优先考虑配合非同步标志(Unsynchronized)。如果你追求极限性能(现代渲染架构):应转向结合持久映射(Persistent Mapping)和三倍缓冲(Triple Buffering)技术,这能让你在更新数据的同时不阻塞 GPU 的渲染流水线。

2026-05-12 10:48:03 337

原创 OpenGL Framebuffer(帧缓冲)及其附件使用详解

自定义帧缓冲区允许我们创建离屏渲染目标,将渲染结果存储到纹理或渲染缓冲对象中,而不是直接显示到屏幕。// 1. 创建帧缓冲对象// 2. 创建颜色附件纹理// 3. 创建深度和模板 RBO// 4. 检查 FBO 完整性// 5. 解绑帧缓冲附件对象(纹理或 RBO)附加到帧缓冲区(FBO)上。// 纹理附加到 FBO 的颜色挂载点// RBO 附加到 FBO 的深度/模板挂载点离屏渲染能力:将渲染结果存储到纹理中后期处理支持:在着色器中进行像素级操作。

2026-05-09 16:33:51 488

原创 OpenGL中 Face Culling(面剔除)的具体实现

我们需要一个简单的向量结构体和点乘/叉乘运算。// 向量相减// 3D 叉乘 (用于计算法向量)return {// 点乘// 2D 叉乘 (用于屏幕空间判定,实际上是计算有符号面积)// 返回值相当于 z 轴分量顶点处理:顶点着色器运行完毕,顶点变换到裁剪空间。透视除法:执行除以www操作,得到归一化设备坐标 (NDC)。视口变换:将 NDC 映射到屏幕窗口坐标xy(x, y)xy。面剔除计算Sx2−x1y3−y1−y2−y1x。

2026-05-08 10:12:45 428

原创 OpenGL 深度测试及Early-Z详解

好的,我已经收到你的请求了。我正在准备关于 OpenGL 深度测试阶段和详细内容的解答。

2026-05-06 18:07:04 251

原创 OpenGL 中 Spotlight 的聚光、衰减与柔和边缘效果实现

/ 漫反射贴图// 镜面反射贴图// 光泽度(影响镜面高光大小)// 光源位置// 光照方向(聚光灯朝向)// 内锥角度(cos值)// 外锥角度(cos值)// 环境光颜色// 漫反射颜色// 镜面反射颜色// 衰减常数项// 衰减一次项// 衰减二次项用途说明控制高光锐度shininess越大,高光斑越小越锐利模拟真实材质金属、塑料等材质有不同锐度的高光输入:顶点位置、法线、纹理坐标、光源参数↓│ 1. 计算环境光 ambient │。

2026-05-06 10:55:43 231

原创 OpenGL 透视投影中 w 分量的获取及使用

在 OpenGL 中,w 分量是通过投影矩阵(Projection Matrix)变换得到的顶点着色器:计算自动变换:GPU 自动应用投影矩阵,设置齐次 w 分量透视除法:GPU 自动执行xyz / w,完成透视投影步骤说明1. 相似三角形xpn⋅xe−zexp​−ze​n⋅xe​​,投影点与−ze-z_e−ze​成反比2. 矩阵第4行设置00−1000−10,使得wc−zew_c = -z_ewc​−ze。

2026-05-04 16:49:07 448

原创 OpenGL 为什么法线矩阵定义为“模型矩阵左上角 3x3 部分的逆矩阵的转置

问题原因为什么用逆矩阵?抵消模型变换,恢复正确的方向关系为什么用转置?法线是行向量,需要(M⁻¹)ᵀ来正确变换为什么取 3x3?法线是方向向量,不需要平移分量这就是法线矩阵的数学本质 —— 它确保法线在任何非均匀变换下都能保持与表面的正交关系。

2026-05-03 09:46:33 349

原创 OpenGL VAO的主要作用与状态管理

VAO提供了一种高效的方式来管理和使用顶点数据,使得OpenGL的渲染过程更加灵活和高效。通过将顶点属性的状态与具体的顶点数据分离,VAO让开发者可以更方便地管理渲染状态。

2026-04-30 14:56:47 88

原创 信号量、原子量、锁的差异及使用场景

一个实际组合场景:线程池中,用信号量控制待处理任务数量,用锁保护任务队列的并发访问,用原子量记录已完成任务数。

2026-04-30 09:34:50 54

原创 OpenGL 单缓冲区渲染导致闪烁与撕裂的技术原因及解决方案

单缓冲区渲染导致闪烁的根本原因是。

2026-04-30 09:19:57 258

原创 OpenGL 单缓冲区渲染导致闪烁与撕裂的技术原因及解决方案

始终使用获取实际渲染尺寸使用处理尺寸变化这样代码可以自动适配 Retina 和普通显示器,无需针对特定平台编写特殊逻辑。

2026-04-30 09:19:06 250

原创 三维点云处理环境相关-ubuntu安装numpy、open3d

但发现文件不在了(常见原因:下载/解包不完整、缓存损坏、权限/临时目录问题、或包源异常)。(而且你提到“open3d open/一开就用/直接装好”这种意思),我建议走。不是 venv 里的那个解释器,就还会找不到 numpy。下面给你一套“一次装好 + 验证”的命令(从创建环境到测试)。“我已经装了 numpy”很可能是你把 numpy 装在。里了,但你现在运行用的是当前目录下这个。然后再执行你原本的安装命令(例如装。假设你的项目在当前目录(你也可以先。的输出发我,我就能准确判断该用。

2026-04-29 15:57:04 351

原创 vtkOpenGLRenderer 详细解析

│ vtkOpenGLRenderer 完整渲染流程 ││ ││ │ ││ ├─① 计算 IBL 纹理 ││ │ ├─ PBR LUT 表 ││ │ ├─ 预过滤环境 ││ │ └─ 球谐函数 或 辐照度 ││ │ ││ ├─② 选择渲染路径 ││ │ └─ 标准流程 ││ │ │ └─ 生成 GLSL uniform 声明 ││ │ │ └─ 更新着色器参数 ││ │ │ ││ │ ├─ 选择模式?│ │ ├─ 阴影模式?│ │ ├─ 标准模式 │。

2026-04-26 10:39:42 411

原创 vtkOpenGLCamera源码详解

/ 法线变换矩阵WCVC: 世界坐标 → 视图坐标(即模型视图矩阵)VCDC: 视图坐标 → 设备坐标(即投影矩阵)WCDC: 世界坐标 → 设备坐标(两者的组合): 用于正确变换法线向量(模型视图矩阵左上角 3×3 的逆转置)

2026-04-23 18:22:40 216

原创 vtkOpenGLProperty 详细解析

│ vtkOpenGLProperty 核心职责 ││ ││ ① 生命周期管理 ││ ├─ Render():准备渲染环境 ││ ├─ PostRender():清理状态 ││ └─ ReleaseGraphicsResources():释放资源 ││ ││ ② 面剔除(Culling) ││ ├─ 根据 BackfaceCulling 设置启用/禁用 ││ ├─ 设置剔除方向(前/后) ││ └─ PostRender 恢复,防止副作用 ││ ││ ③ 纹理管理 │。

2026-04-23 16:56:40 399

原创 ScopedValue 泛型模板类和 ScopedglDepthMask的 RAII 实现

│ RAII(资源获取即初始化) ││ ││ 获取资源(保存状态) in Constructor ││ ↓ ││ 使用资源(执行临时修改) in User Code ││ ↓ ││ 释放资源(恢复状态) in Destructor ││ ││ ✅ 异常安全(即使抛异常也恢复) ││ ✅ 自动化(不需要手动 restore) ││ ✅ 作用域绑定(清晰的生命周期) ││ │特性说明泛型基类统一管理所有状态特化类等继承并特化成员函数指针动态指向不同的恢复方法,实现灵活的 RAII。

2026-04-23 15:45:10 193

Linux_操作系统-基础操作-教学.doc

Linux_操作系统-基础操作-教学.doc

2011-12-27

linux安装教程.doc

linux安装教程.doc 安装红旗Linux桌面版

2011-12-27

Linux系统命令及其使用详解.doc

Linux系统命令及其使用详解.doc

2011-12-27

PQ分割磁盘大小.doc

PQ分割磁盘大小.doc 简单实用的磁盘分区工具 图文教程

2011-12-29

2010至2001年度物联网期末考核试题.docx

2010至2001年度物联网期末考核试题.docx

2011-12-29

老毛桃winpe_U盘装系统图解.doc

告别繁琐,简单易用,一盘两用,携带方便 不需要任何技术基础,一键制作,自动完成制作,平时当U盘使用,需要的时候就是修复盘,完全不需要光驱和光盘,携带方便。电脑应急,工具齐全,最给力的帮手! 写入保护,防止病毒侵袭,读写速度快,安全稳固 U盘是病毒传播的主要途径之一,老毛桃引导盘采用写入保护技术,彻底切断病毒传播途径。光盘和光驱系机械产品,容易划伤和损坏;U盘可达5万次读写次数,USB2.0高速传输,整个过程不到10分钟。 自由更换系统,方便快捷,全面兼容新旧配置 自制引导盘和光驱无法更新系统,老毛桃引导盘用户可以自由替换系统,支持GHOST与原版系统安装,方便快捷,自动安装。支持双显卡笔记本的引导进PE,防蓝屏新技术,旧电脑智能加速,原来20分钟 进PE的2分钟完成。

2011-12-27

Ubuntu_10.10图形安装教程、网络设置、软件源、基本配置

Ubuntu_10.10_图形安装教程、网络设置、软件源、基本配置(超详细).doc

2011-12-27

linux和windows双系统安装.doc

linux和windows双系统安装.doc

2011-12-27

新浪微博备份SinaWeiboBackup.rar

新浪微博备份SinaWeiboBackup.rar 对于想离线浏览微博的朋友很有用 可备份发表过的微博 不能备份收藏微博 建议用加强另存为软件 可保存网页为MHT文件 直接用IE离线浏览 我的下一个资源有这个软件

2011-12-29

DHCP服务器的安装实验报告.doc

DHCP服务器的安装实验报告.doc 老师上课用

2011-12-29

UPS计算方法.doc

UPS计算方法.doc 后背电源计算实例 适用于弱电工程

2011-12-27

常见传输介质综合比较1.docx

常见传输介质综合比较1.docx 老师上课用的 后面的一 不是指第一章 只是乱加的 介质对比很详细哦 光纤 双绞线 同轴电缆 用表格一一列出来的 一目了然

2011-12-27

DNS服务器的安装与测试实验报告.doc

DNS服务器的安装与测试实验报告.doc

2011-12-29

Your Uninstaller7.4.2011.12.rar

顾名思义:Your Uninstaller以卸载软件见长。经过笔者长期使用比较:这个工具要比其它类似软件和系统相关功能卸载得干净彻底。尤其值得称道的是:不仅可以完全卸载程序文件,而且可以彻底清理相关注册表。因此堪称功能强大的专业级应用程序卸载工具。Your Uninstaller 7.4.2011.12为这个工具的最新版本。现提供官方安装版、绿色版(含简体中文) + 有效注册

2011-11-19

Ubuntu安装教程.doc

Ubuntu安装教程.doc 个人学习光盘安装教程+安装后配置教程

2011-12-27

家用(无线)路由器的设置.doc

家用(无线)路由器的设置.doc 图文教程 手把手教

2011-12-29

MHDD试验报告.doc

MHDD试验报告.doc 经典的磁盘诊断 修复 二手磁盘基本就是用这个修复的

2011-12-29

遥志代理服务器.doc

遥志代理服务器.doc 国人做的 代理服务器 DNS FTP

2011-12-29

电脑重装bios设置.ppt

电脑重装bios设置.ppt详细图解 图解

2011-12-27

Win2003-安装和配置FTP服务.ppt

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2011-12-27

加强另存为软件

加强另存为软件 保存完整IE页面 解决了IE保存网页功能不足问题

2011-12-29

vmware虚拟机使用.doc

vmware虚拟机使用.doc 强大的虚拟软件 既可以做实验 又可以当做学习的工具

2011-12-29

Linux系统的安装教程红帽.doc

Linux系统的安装教程红帽.doc 红冒安装

2011-12-27

html文件编辑器

html文件编辑器 能进行简单的MHT HTML文件编辑 体积轻巧实用

2011-12-29

红蜻蜓抓图精灵RdfSnap

(红蜻蜓抓图精灵RdfSnap)是一款完全免费的专业级屏幕捕捉软件,能够让您得心应手地捕捉到需要的屏幕截图。捕捉图像方式灵活,主要可以捕捉整个屏幕、活动窗口、选定区域、固定区域、选定控件、选定菜单、选定网页等,图像输出方式多样,主要包括文件、剪贴板、画图和打印机。软件具有捕捉历史、捕捉光标、设置捕捉前延时、显示屏幕放大镜、自定义捕捉热键、图像文件自动按时间或模板命名、捕捉成功声音提示、重复最后捕捉、预览捕捉图片、图像打印、图像裁切、图像去色、图像反色、图像翻转、图像旋转、图像大小设置、常用图片编

2011-11-19

FTP服务器的安装WEB服务器的安装.doc

FTP服务器的安装WEB服务器的安装.doc

2011-12-29

cad基本命令指导

老师上课用的 小弟那老分享下 里面有练习用图纸 和命令行命令指导 上手是很简单的 最重要的是大家多练习

2011-11-19

凌波多媒体教室

老师上课用的软件 可控制学生电脑 然后显示老师在电脑是操作的界面 电脑课程教学好帮手

2011-11-19

TuneUpUtilities

个人感觉是 最好用的优化软件 TuneUp Utilities是来自德国的被业界公认的顶级操作系统优化软件。由于它的功能强大,在同类软件的评议中一直独占鳌头号称“PC瑞士军刀”(该软件包括几近所有的系统设置、安全设定、垃圾清理和系统维护等功能)。通过正确使用TuneUp Utilities,能使Windows运行更快捷、更安全、更流畅。现提供TuneUp Utilities 2011 + 注册机如下 进入软件有设置 可调为简体中文

2011-11-19

空空如也

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