顺序表详解

顺序表是一种物理地址连续的存储单元依次存储数据元素的线性结构,一般情况下采用数组存储。在数据上完成数据的增删查改。

顺序表一般分为

1.静态顺序表:使用定长数组存储元素

#defined N 7
typedef int SLDataType
typedef struct SeqList
{
    SLDataType* data[N];
    size_t size;
}
这时的数组是一个定长数组,长度为7。

其实这样的静态的顺序表缺点还是挺大的,除了简单,好像找不到什么优点,如果给的空间小了,就存不了数据了,如果给大了,就会显得浪费空间,所以为了弥补这样的缺点,于是就提出了动态顺序表的结构。何为动态顺序表,就是可以动态的分配空间,要多少给你分配多少,从而相对于静态的顺序表而言,很大程度上提升了大的灵活性。

typetef struct SeqList
{
    SLDataType* data;
    size_t size;
    size_t capicity;
}SeqList;
代码中给了一个数组的地址,然后给了存了数据个数的size,给了容量的大小,如果,size= capicity时,就进行扩容。

最后我们就可以写增删查改的结构函数了

 接下来我们从创建动态顺序表到各种结构来解释我们今天的顺序表

 首先第一步就是建立一个结构:

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<assert.h>
 
typedef int SeqListData;
typedef struct SeqList
{
    SeqListData* data;
    int size;
    int capicity;
}seqList;
并且创建一个顺序表,并且对其进行初始化。

void test()
{
    seqList sq;
    SeqListInit(&sq);
    SeqListDestroy(&sq);
}
因为我们要用realloc,在栈上申请内存,所以当程序结束后,我们要对在栈上申请的内存进行释放,要不然会发生内存泄漏现象。所以写了一个销毁内存的接口;

void SeqListDestroy(seqList*ps)
{
    free(ps->data);
    ps->data = NULL;
    ps->capicity = 0;
    ps->size = 0;
}
因为这是动态的,所以当空间不足时,要分配内存给它,所以也要写一个接口,来检查它的内存是不是满了;

 接下来还有一个打印接口:

void SwqPrint(seqList*ps)
{
    assert(ps);
    for (int i = 0; i < ps->size; i++)
    {
        printf("%d ", ps->data[i]);
    }
    printf("\n");
}
 完成了一系列的辅助接口,接下来就是完成我们的增删查改,首先来下简单的,尾插:

void SeqListPushBack(seqList*ps, SeqListData x)
{
    assert(ps);
    CheckCapacity(ps);
    ps->data[ps->size] = x;
    ps->size++; 
}
 因为我们创建的是数组,所以尾插就比较方便,直接在后面加数据就行。

所以完成尾加之后加是尾删:

void SeqListPopBack(seqList*ps)
{
    assert(ps);
    assert(ps->size>0);
    ps->size--;
}
所以尾删也很简单,就是使size减一,不访问这个数据就可以了。

#include"SeqList.h"
 
void test()
{
    seqList sq;
    SeqListInit(&sq);
    SeqListPushBack(&sq, 1);
    SeqListPushBack(&sq, 2);
    SeqListPushBack(&sq, 3);
    SeqListPushBack(&sq, 4);
    SwqPrint(&sq);
    SeqListPopBack(&sq);
    SwqPrint(&sq);
    SeqListDestroy(&sq);
}
 
int main()
{
 
    test();
    return 0;
}

 这是我们的测试代码,用以上的接口来玩成一部分的功能

 接下来是头加和头删

void SeqListPushFront(seqList*ps, SeqListData x)
{
    CheckCapacity(ps);
    for (int i = ps->size - 1; i >=0; i--)
    {
        ps->data[i+1] = ps->data[i];
    }
    ps->data[0] = x;
    ps->size++;
}
void SeqListPopFront(seqList*ps)
{
    assert(ps->size > 0);
    for (int i = 0; i < ps->size; i++)
    {
        ps->data[i] = ps->data[i + 1];
    }
    ps->size--;
}
接下来测试下新增的几个接口

void test()
{
    seqList sq;
    SeqListInit(&sq);
    SeqListPushBack(&sq, 1);
    SeqListPushBack(&sq, 2);
    SeqListPushBack(&sq, 3);
    SeqListPushBack(&sq, 4);
    SwqPrint(&sq);
    SeqListPopBack(&sq);
    SwqPrint(&sq);
    SeqListPushFront(&sq,10);
    SwqPrint(&sq);
    SeqListPopFront(&sq);
    SwqPrint(&sq);
    SeqListDestroy(&sq);
}
 
int main()
{
 
    test();
    return 0;
}


 最后我们来写一个寻找的接口,给一个数据,如果数组里有那就对应的小标,如果没有就打印找不到。

int  SeqListFind(seqList*ps, SeqListData x)
{
    int i = 0;
    for ( i = 0; i < ps->size ; i++)
    {
        if (ps->data[i] == x)
        {
            return i;
        }
    }
    if (i>ps->size)
    {
        printf("找不到\n");
    }
    return 0;
}
以上是我们顺序表的基本操作增删查改

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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