详情请看:http://www.gesoftfactory.com/developer/3DCS.htm
1. 立即模式和保留模式???
自从8.0后就没有保留模式了呵呵。。。
2. 坐标:
采用左手坐标系;
正向面是顶点按顺时针顺序定义的面,默认为背面裁剪。
3. 渲染具有锋锐边缘物体:
当对这两个表面进行光照计算和高洛德着色时,得到结果是中间的边被平滑着色,看起来像是弧形的(而不是有棱角的)。
可以用高洛德着色在三维场景中显示一些有清晰边缘的物体。要达到这个目的,只要在需要产生清晰边缘的表面交线处,把表面法向复制给交线处顶点的法向。
如果使用DrawPrimitive方法渲染场景,要将有锋利边缘的物体定义为三角形表,而非三角形带。当将物体定义为三角形带时,Direct3D会将它作为由多个三角形组成的单个多边形处理。高洛德着色被同时应用于多边形每个表面的内部和表面之间。结果产生表面之间平滑着色的物体。因为三角形表由一系列不相连的三角形面组成,所以Direct3D对多边形每个面的内部使用高洛德着色。但是,没有在表面之间应用高洛德着色。如果三角形表的两个或更多的三角形是相邻的,那么在它们之间看起来会有一条锋利边缘。
另一种可选的方法是在渲染具有锋利边缘的物体时改变到平面着色模式。这在计算上是最有效的方法,但它可能导致场景中的物体不如用高洛德着色渲染的物体真实。
本文介绍了3DCS软件中关于渲染具有锋锐边缘物体的技术细节,包括如何通过改变表面法向来实现清晰边缘效果,以及如何正确使用三角形表而非三角形带来保持物体边缘的锐利度。此外还探讨了平面着色模式的应用。
5212

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



