[2011][waterdrop]triangle strip

本文探讨了在3D图形渲染中使用TriangleStrip的优势,并通过螺旋方式构建球体的具体实现,对比TriangleList,TriangleStrip能节省索引缓冲区空间并提高设置速度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

triangle strip好于triangle list:

  • 省index buffer
  • triangle setup速度更快

所以通常意义上,能用strip就strip吧。

 

尤其是在程序生成的地方应该使用triangle strip的。

 

限制就是直接使用是需要带状的,任意形状需要用degenerate triangle来做,也就是使用有重复点的triangle。

(ABCDDFFEDC, which would be interpreted as triangles ABC CBD CDD DDF DFF FFE FED DEC)

 

需要注意的就是vertex shader里对于有同样点的triangle仍旧会做计算,当然如果cache hit就直接过,在rasterization阶段会对无面积的triangle干掉。

 

cache 命中的地方,大家都熟悉了,使用id3dxmesh::optimize会有不错的cache效率提升。

 

 


 

google的时候看见一个用triangle strip以螺旋的方式来做sphere construction的,挺有意思,贴它的代码吧:

 

 

 

 

 

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