Halo Reach Effects Tech

ARMSX2-Refresh 2.6.4.9 安卓PS2模拟器:新硬件兼容与性能优化全指南 模拟器技术通过在异构硬件平台上虚拟原始游戏机环境,其核心原理涉及CPU指令的动态重编译(Dynarec)和图形API的转换,以实现跨平台兼容。这项技术的价值在于突破硬件限制,让经典游戏在现代设备上得以重生,广泛应用于游戏保存、怀旧体验和性能测试等场景。针对安卓平台,社区维护的ARMSX2-Refresh分支通过持续优化,显著提升了在新款ARM架构SoC(如天玑9300、骁龙8 Gen 3)上的兼容性与性能表现,解决了原版AetherSX2停滞更新后的遗留问题。本文聚焦于该版本的部署、配置与调优,为玩家提供从 阅读详情

 

link:http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc2011/slides/Chris_Tchou_Programming_Halo_Reach_Effects.pptx

 

halo reach的一些特效技术:

 


particles

 

首先提到bungie老的particle系统基于一个很大的uber shader,uber shader的一个坏处也体现的比较好,就是没法很精确的去保证每一个particle都按照其最精简的方式运行。

bungie的选择也很棒,就是用额外的一些系统来补充,一般的particle system用老的,新式的(带反弹功能的)就用新的particle。

这个看似简单的选择,结合之前的一些文章来看,其实不容易,不够老练的选手常常是想另立门户,然后写了很长时间,一切顺利的话,写出一个和原来差不多的东西。

 

新的particle系统擅长处理这样一类particle:

  • 数量多
  • 面积小
  • 生命期短
  • pixel shader简单

bungie使用28个byte就把这一类particle的信息表达清楚,并在build time存到texture里面。

 

在render particle的时候是cpu直接issue一个drawcall,gpu去sample texture,sample出来的值是particle 的property,根据这些在vs,ps里面去渲染。

当然quad实在vs里产生。

 

 


 

particle collision

 

使用depth buffer和normal buffer来碰撞particle,屏幕外的就不管了。

好像会很有问题,但是事实证明是可行的而且给力的。

 

 


 

ShieldEffect

这部分一些小技巧效果还很棒,赶紧实现个,组里同事还挺喜欢的。

这个我比较喜欢:使用depth信息调解下透明度就可以达到,很棒!

 

 


 

LowResolutionTransparency

使用1/4buffer来渲染透明物件由来已久了,bungie也采用了这个办法。

在360平台上,bungie使用了4xmsaa的技巧来做。

 

另外也不是所有的particle都放在quater buffer里就是最好,一些小的近的直接全分辨率就好。

 

然后文中提到一个transition的问题让我有点晕,不知道是什么的transition,high/low resolution的还是其他的什么。

远的大的可以低分辨率,这个就涉及到一个低高分辨率的转换问题。

暂且理解为resolution的transition吧,看起来只有这个是和depth相关的。

 

总之是把particles进行了分group的划分来做的,这一块不是很懂目前,有哪位看的很明白麻烦指教一下。

 

 


 

最后务虚部分提到了

 

  • 程序员不要埋头猛做,需要看下项目需要什么
  • 质量和速度是可以互相转换的,有时候就是要牺牲一些质量,
  • 君不见cod那大量的粗糙的大normalmapping和particle一样赢得了玩家的心么?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Purchasing Application(Revsion) 最后上传,不是能不能用,是看你会不会用.可直接编译,先恢复数据库到本机MSSQL服务器上(数据库我已重传),然后编译应用程序.注意:编译应用程序服务器时,把隐藏主窗体的代码: Application.ShowMainForm := false;注释掉.再编译,然后运行,设置数据库连接.再启动scktsrv.exe,再编译客户端项目purchasing,然后运行,配置连接.即可运行. 最好不要在DELPHI IDE中直接执行. 自动邮件和传真功能没有开发完成.有兴趣的朋友可以自已开发. 立即下载

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