“简单没那么容易做到”

http://www.programmer.com.cn/4461/

很棒的一个访谈,非常喜欢这种10年20年的一直在第一线实践的hardcore专家的经验的总结。

 

文中很多东西我们都听过了,但是仍旧很值得记录笔记,听过的东西和已经变成习惯或者说自身一部分的东西还是两码事。

就像前几天看过的一个创业哥的postmortem,他总结的东西他自己也说在创业之前都知道了,但是还是一个个错误犯过来,直到公司挂了。

听过的东西和自己的东西是两码事。

 

“构建可运行的最简系统,然后毫不留情地重构”----这个原则非常非常棒,也是最近自己在写东西时候越发强烈的感觉。

当然这个里面省略了一些东西,我认为应该是这样:

  • 在比较高的粒度上,对系统的架构一定要做好
  • 在实现过程中一些正确的基本原则一定要遵循----松耦合结构好于进耦合等等
  • 在代码实现层面遵循最简原则,也即是这个:“构建可运行的最简系统,然后毫不留情地重构”

原因也很直白,在大局定了之后,细节上的实现方式重要程度下降,但是细节的工作量和思维负担确实高的恐怖。

在细节的层面上去发散的设计是不明智的选择,这个时候需要去收敛,也就是“构建可运行的最简系统”。

构建之后可以说是得出了一个细节的最小集,目标锁定,因为实现过了大脑也对此更加熟悉,再来一轮重构,可以说是把问题在速度和质量上比较完美的解决了。

 

这里“粒度”是一个没有定义的东西,只能靠程序员自己的基本功去把握的火候了。

 

很多书讲了很多,都在试图避免重写代码,其实代码重写根本就不是一个什么费劲的事情,没有必要那么忌惮。

之前看得一个统计是%5的代码会出现在最后产品中,%95是被干掉的,自己实践的结果也差不多,没法在细节层面上把一个大的系统设计出来,必然是大量的代码去慢慢打磨。

 

被干掉的代码其实也就是探索过程,写代码其实也是设计的一个过程。

 

要做到多人游戏中的同步,尤其是在Unity这样的环境中,涉及到多个方面的协调和设计。以下是实现同步的主要步骤和技术要点: ### 1. **选择合适的网络架构** - **客户端-服务器模式 (Client-Server Architecture)**:这是最常见的做法,所有重要的决策都在服务器上做出,然后将结果通知给每个客户端。这种结构能有效防止作弊并且更容易维护一致性。 - **P2P 模式(Peer-to-Peer Mode)**:在这种模式下,玩家之间的通信是直接的而不是通过中央服务器来进行中介控制。它适用于较小规模或特定类型的互动场景。 ### 2. **同步机制的选择** - **锁定步长法 (Lockstep Mechanism)**:各客户端按相同的逻辑顺序执行命令,并等待所有人都完成当前回合后才进入下一阶段的操作。这种方法适合回合制游戏但在即时战略游戏中也有应用实例。 - **状态复制(State Replication)**:定期抓取对象的状态并通过网络传播至其他参与者那里,让它们更新自身副本以匹配源端的情况。 ### 3. **优化数据传输效率** - **事件驱动(Event-driven Synchronization)**:仅当有显著的变化发生时才会触发消息传递,避免不必要的带宽浪费。 - **差分压缩(Delta Compression)**:发送自上次成功接收以来发生变化的部分而非完整实体快照,减小数据量的同时也减少了延迟影响。 ### 4. **补偿措施** - **输入预测(Input Prediction & Reconciliation)**:允许用户立即看到自己的操作反馈而无需等待远程验证,随后一旦收到正确的回应则修正任何偏差之处。 - **回滚(Rollback Mechanics)**:在检测到错误的时间线上采取行动撤销部分已经呈现的内容回到某个检查点重新计算直至达成共识版本。 ### 5. **使用专用工具与框架** - **Unity 的 MLAPI 或 Mirror 插件**:这些插件提供了高层次的功能封装用于简化联网功能开发过程,内置了许多实用特性如可靠UDP连接、房间管理和简单的RPC调用等服务支持。 --- #### 示例代码片段展示如何向其他玩家广播角色位置 ```csharp using UnityEngine; using Unity.Netcode; public class PlayerSync : NetworkBehaviour { [SerializeField] private Transform playerTransform; // 角色变换组件引用 void Update() { if (!IsOwner) return; // 只有拥有者负责上报变动 Vector3 newPosition = playerTransform.position; // 调用服务器方法传播新坐标值 SetPosition(newPosition); } /// <summary> /// RPC 方法,设置其他玩家处的角色位置 /// </summary> /// <param name="newPos"></param> [ServerRpc(RequireOwnership = false)] public void SetPosition(Vector3 newPos){ // 更新非持有者的角色位置 RpcUpdateOthersPositions(newPos); } [ClientRpc] private void RpcUpdateOthersPositions(Vector3 newPos){ this.playerTransform.position = newPos; } } ``` 这个例子展示了如何利用Unity NetCode来确保不同设备间共享同样的角色移动路径,尽管现实中可能还需要更多细节处理例如旋转角度、速度等因素也要纳入考量范围之内。 ---
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