
这里的实现了一个可以用来渲染绒布材质的,sucker punch称为anisotropic aspertiy scattering的brdf;
同样也可以认为是:
- 毛绒
- 绒布
- 。。。
这类的材质;
具体把材质列出来这样的:

在对马岛这里实际应用的是苔藓类的材质,看起来是一个产品化非常不足的一个技术,从实用角度看,还匹配不上所付出的研究,可能后续有一些绒布材质更好

这里原来的sucker punch的绒布材质是fresnel+wrap lighting做的;
后来也参考了ready at dawn(the order 1886开发商)的做法;
最后是基于的2002一篇论文做的;
BRDF开发
brdf的开发常常是这样的情况,就是基于测量,然后进行建模分析+曲线逼近;
主要基于的论文是:The Secret of Velvety Skin (Koenderink and Pont, 2002)
材质本身的建模:

然后scattering部分要达成这个效果:

这个scattering的分布如下:

brdf推导过程以及工程化产品化的research的价值非常好,但推导部分是纯数学,没什么好记录和分享的,用到的时候论文直接查找就好;
本文详细讲述了如何通过The Secretof Velvety Skin论文指导,实现绒布材质的BRDF建模,涉及fresnel+wraplighting、Ready at Dawn方法及2002年论文的融合,探讨了scattering分布和工程价值。着重于材料建模与scattering效果的实现过程。

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