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转载 DirectDraw Programming Tutorial
ContentsOverview of DirectDrawDirectX API groupsWhat is Direct DrawRelationship to WinGDirectDraw surfaces - how you access video memoryThe page flipping approach to animationDir
2011-12-12 16:40:46
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转载 新手入门之DirectDraw入门
DirectDraw学习 之 入门05年的文章。。。☆ 简介今天我们要接触到令人敬畏的DirectX。它比Windows GDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象,从播放简单声音到数字音乐,从键盘控制到反震手柄……它给你游戏编程所需的一切(有点夸张)。当然了,它是巨大的,需要好几本书才能含盖它的全部。先不要去担心我在这里所教给你之外的数不清
2011-12-12 16:31:06
882
转载 新手入门之调色板和像素
[文章导读] 今天我们将分别使用调色板和RGB模式来熟悉DirectDraw的基本图形[正文] 简介 今天我们将分别使用调色板和RGB模式来熟悉DirectDraw的基本图形。它们有什么不同呢?如果你曾经在DOS下编程,你可能使用过调色板映射模式。调色板是个颜色查询表,为了绘制象素,你将一个单独的字节写入视频内存,通过这个字节你可以索引到一个拥有各种颜色的链表,这
2011-12-12 16:29:56
1655
转载 error LNK2005: "void * __cdecl operator new(unsigned int)" (??2@YAPAXI@Z) already defined in LIBCMT.lib(new.obj)链接错误!
环境:在非MFC程序(使用standard windows library)中,添加MFC支持,静态链接MFC库。 发生以下错误:uafxcw.lib(afxmem.obj) : error LNK2005: "void * __cdecl operator new(unsigned int)" (??2@YAPAXI@Z) already defined in LIBCMT.lib(new.obj)uafxcw.lib(afxmem.obj) : error LNK2005: "void __cdecl
2011-05-11 16:01:00
3916
转载 在Windows下搭建Android2.2开发环境(转)
本文转自:http://blog.youkuaiyun.com/xiaojianpitt/archive/2010/05/31/5635834.aspx北京时间5月20日22:30分,谷歌正式发布了旗下智能手机操作系统的新版本Android 2.2(代号“Froyo”冻酸奶)。11项新特性也让众多Android爱好者非常期待.在这里向大家介绍最新的安装配置教程。(1)在http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp下载JDK6,安装JDK,省略。安装完毕后,设置环境变量JA
2010-09-21 14:11:00
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转载 创建格式良好的XML文档(下篇)
<br /> 前一篇的小结,上一篇我写了创建良好的XML文档的一个小节:元素,这个小节包含了几个小的部分:文档根,合法和非法的名称,非字符,实体引用.那么我们接着来. <br /><br /> 5.CDATA部分:<br /><br /> 之前说过在在文档中,如果包含&等这样的字符,我们就要转义,用实体引用.但是,如果在较大的文档中,我们不想遍历每个无效的字符,也就是说,我们不想一个个的查看字符,然后将不合法的转义,那么我们就可以将他们包装到CDATA中,进行批量的转义,如,下面的就不合法:<br /
2010-09-03 14:57:00
479
转载 创建格式良好的XML文档(上篇)
<br />本文摘自:http://www.xker.com/page/e2009/0112/68197.html<br /> <br />前言:XML听起来,看起来就是一本标记语言,但是它确实是一个很大的话题,值得我们去研究的!感谢大家对前一篇XML文章的关注! <br /><br /> 创建格式良好的XML文档,其实就是使得我们的XML文档能够符合W3C的XML1.0规范,相信大家也想看W3C条条框框的规范,我们就从实际出发,来说说,怎么样写XML文档.<br /><br /> 1.XML中元素:<
2010-09-03 14:54:00
848
转载 NEMA 0183 语句解析
<br />一、 NMEA0183标准语句(GPS常用语句)<br />1、 Global Positioning System Fix Data(GGA)GPS定位信息<br />$GPGGA,<1>,<2>,<3>,<4>,<5>,<6>,<7>,<8>,<9>,M,<10>,M,<11>,<12>*hh<CR><LF><br /><1> UTC时间,hhmmss(时分秒)格式<br /><2> 纬度ddmm.mmmm(度分)格式(前面的0也将被传输)<br /><3> 纬度半球N(北半球)或S(南半球
2010-09-03 14:18:00
1583
原创 限制程序创建多实例的代码
<br /> WCHAR strAppName[] = _T("SETUP");<br /> <br /> HANDLE hMutex = NULL;<br /> <br /> hMutex = CreateMutex(NULL, FALSE, strAppName);<br /> <br /> if(GetLastError() == ERROR_ALREADY_EXISTS)<br /> {<br /> CloseHandle(hMutex);<br /> <br /> return FALSE;
2010-07-06 12:19:00
392
转载 着色语言(Shader Language)
<br />着色语言(Shader Language)<br /> <br />摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”<br />In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NOT to use CG.<br />
2010-07-06 12:12:00
1182
转载 用OpenGL实现射线拣取对象
本文转自:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=100771关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:http://www.gameres.com/Article
2010-03-22 13:58:00
498
原创 wince下用IImage来解码图片的时候 添加头文件的问题
wince下用IImage来解码图片的时候,添加头文件的顺序非常关键,#include "initguid.h" 必须在#include "imaging.h"之前,而且#include "initguid.h"必须在实现文件即cpp中添加。
2010-03-13 09:11:00
727
转载 VC++ 遇到链接错误LNK2001
学习VC++时经常会遇到链接错误LNK2001,该错误非常讨厌,因为对于 编程者来说,最好改的错误莫过于编译错误,而一般说来发生连接错误时, 编译都已通过。产生连接错误的原因非常多,尤其LNK2001错误,常常使人不 明其所以然。如果不深入地学习和理解VC++,要想改正连接错误LNK2001非 常困难。 初学者在学习VC++的过程中,遇到的LNK20
2010-03-10 15:00:00
361
原创 渲染 shadow(阴影)
前话: 三维空间到三维空间的所有可行的投影都可以通过一个适当的4×4可逆矩阵和齐次坐标来实现。如果这个矩阵并不可逆,当它的秩为3,它可以从三维空间投影到二维平面上。每个可行的从三维空间到二维平面都可以用一个秩为3的4×4矩阵来实现。为了找到一个任意的物体在一个任意的平面上由于一个任意的光源(可能位于无限远处)照射所造成的阴影,需要找到一个表示这个投影的矩阵,把它与矩阵堆栈的顶部矩阵相
2010-03-06 11:11:00
759
转载 Vertex Cache (OpenGL实现)
本文转自http://www.gamergroup.cn/article/95/t-7595.html 在过去的几年里,硬件加速流水线获得了无与伦比的发展.同时也日愈复杂,它们的性能特征越来越难以理解.以前改善性能只意味着减少用于渲染的CPU内循环周期,现在变成确定瓶颈与系统的处理它们.此时优化性能的的主导思想是,流水线的速度由最慢的一个阶段决定.本文中讨论了现代显卡所存在的瓶颈之一,以及
2010-03-05 09:16:00
984
原创 wince下在OpenGLES中加载jpg、png格式的文件为纹理。
在OpenGLES中要求图片的宽和高为2的n次方,因为有了这个要求,使得我们加载纹理的时候就麻烦了许多。经过对加载纹理这个过程的学习和研究,终于把这个问题给解决了。虽然不一定是最好的方法,但是在没有找到更好的方法前,将就着用吧。思路很简单:就是将jpg、png文件解码到一个DC中,然后将DC中的保持到一个位图结构中,在保存之前对DC进行加工,使它的宽高大小变成2的n次方,最后从位图结构中读出数
2010-03-04 15:20:00
1485
原创 OpenGLES加载BMP文件为纹理
加载bmp文件为纹理也是比较常用的了。 unsigned char *CTestDemoDlg::loadBMP(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bmpInfo){ FILE *file; BITMAPFILEHEADER bmpFile; unsigned char *bmpImage = NULL; unsigned char tmpRGB; fi
2010-03-04 15:16:00
1839
原创 OpenGLES加载tga文件为纹理
tga文件分为压缩的和非压缩的。根据文件存储的格式不同,加载的方式也有些不一样,下面贴出代码,代码是从NEHE的教程中摘录来的。经过测试,能在OpenGLES中使用。代码中将用到几个结构体,也一起贴。typedef struct { GLubyte * imageData; GLuint bpp; GLuint width;
2010-03-04 15:03:00
1322
原创 OpenGL在VC6.0下 在线程中绘制场景的代码格式
DWORD WINAPI CImageDemoDlg::RenderThreadProc(LPVOID lParam){ CImageDemoDlg *pDlg = (CImageDemoDlg*)lParam; pDlg->SetupPixelFormat(pDlg->m_pPaintDC->m_hDC); pDlg->m_hRC = wglCreateContext(pDlg->m_pP
2010-03-04 10:10:00
674
原创 ogles-src-1.0.0 从evc移植到vc6.0
1、建立工程:打开vc6.0 新建两个工程(win32 dynamic-link library OGLES.dsw和win32 static library codegen.dsw),将OGLES.dsw、OGLES.dsp;codegen.dsw、codegen.dsp拷贝到同一个目录下面。打开OGLES.dsw,将codegen.dsw添加到OGLES工程中。设置依赖关系Projec
2010-03-03 10:08:00
1906
着色语言(GLSL) 黄皮书 源代码
2010-04-19
wince 下evc平台解码jpg 、jpeg图片 源代码
2010-03-09
VC6.0下编译的OpenGL_ES 旋转三角形Demo
2010-03-04
ogles-src-1.0.0 可在EVC、vc6.0编译成功的源代码
2010-03-03
空空如也
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