Unity中C#开发

一、Unity3D中[SerializeField]特性的使用

凡事显示在Inspector中的属性都同时具有Serialize功能(序列化的意思是再次读取Unity时序列化的变量是有值的,无需再赋值)

1. public变量

此变量在unity中默认是可以被Serialize的。

2.private变量

[SerializeField] private float A    //可使A变量再面板可见

二、RequireComponent的使用

添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

三、[ExecuteInEditMode]的使用

声明当前类,是在编辑态模式下也能执行脚本。

与PlayMode不同的是,函数并不会不停的执行。

Update : 只有当场景中的某个物体发生变化时,才调用。

OnGUI : 当GameView接收到一个Event时才调用。

OnRenderObject 和其他的渲染回调函数 : SceneVidw或者GameView重绘时,调用。

[ExecuteInEditMode]
public class Example : MonoBehaviour {
    public Transform target;
    void Update() {
        if (target)
            transform.LookAt(target);
        
    }
}

Awake:加载时调用。

Start:第一次激活时调用。

四、[Obsolete] 声明变量或者类为弃用的

[Obsolete("Class A has been deprecated. Use Class B instead.", false)]

class A{  }

Class B{  }

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