
计算机图形学
KATIYA
这个作者很懒,什么都没留下…
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Gouraud Shading(高洛德着色/高氏着色)
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。 Gouraud 明暗处理,又称为强度插值明暗处理(intensity interpolation shading)。顾名思义,它是先根转载 2012-12-26 01:00:30 · 3400 阅读 · 0 评论 -
Flat Shading (平面着色)
平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其他要求速度重于细致度的场合 ,如:生成预览动画。转载 2012-12-26 01:03:45 · 1650 阅读 · 0 评论 -
RGB和HSB转换
原文地址1.RGB是一种加色模型,就是将不同比例的Red/Green/Blue混合在一起得到新颜色.通常RGB颜色模型表示为:2.HSB(HSV) 通过色相/饱和度/亮度三要素来表达颜色. H(Hue):表示颜色的类型(例如红色,绿色或者黄色).取值范围为0—360.其中每一个值代表一种颜色. S(Saturation):颜色的饱和度.从0到1.有时候也称为转载 2012-12-26 01:22:05 · 1439 阅读 · 0 评论 -
Phong shading(补色渲染)
Phong着色法(Phong shading),是三维电脑图像的绘图技巧之一,结合了多边形物体表面反射光的亮度,并以特定位置的表面法线作为像素参考值,以插值方式来估计其他位置像素的色值。 这个方法由美国越南裔学者裴祥风(Bùi Tường Phong)发明,于1973年的哲学博士论文首度发表。 与Gouraud着色法比较,Phong着色法的效果比前者更逼真,但运算程序也比前者为复杂。转载 2012-12-26 01:13:17 · 2055 阅读 · 0 评论 -
DDS格式
dds是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,它们分别是DXT1,DXT3和DXT5。在OrigoEngine的材质系统中,可以看到很多的dds文件。可以简单地认为这些dds文件同bmp、tga转载 2012-12-26 22:32:45 · 923 阅读 · 0 评论