WPF游戏 菜鸟版俄罗斯方块(转)

俄罗斯方块详解 花了3天空余时间做了个俄罗斯方块,用C#实现,没学WPF,所以用WinForm来实现 阅读详情

在以前的MFC、winform中实现一个游戏程序是一件相当困难的事情,自从WPF诞生后,富客户端设计工作变得相对简单。本人刚学WPF不久,写写劣质代码望大侠莫见笑。自于这个游戏本身的实现方式我并未去研究,这里只是根据自己的理解来做。

 

代码下载:http://files.cnblogs.com/lipan/WpfGame1.rar

 

主要思想:

一、提供一个容器类(Container),用来作为方块活动的网格状区域。由于WPF自带Grid控件支持网格,因此就直接利用了。

1.Container类需要关联到Grid,活动区域;和waitingGrid等候区域(下一个出现的方块)

2.在Container类中实现消层的逻辑

二、提供一个方块基类(Box),7中方块全部从其派生。

1.每个方块包含4个Rectangle(小方格)

2.通过一个工厂类随机产生某个方块的实例

3.基类实现方块移动、变形、等逻辑、子类定义方块颜色、初始化方式,确定每个方格相对坐标。

4.在方块下降到底部触发OnBottom事件,Container接受此事件触发消行逻辑。Container类中OnGameover事件被界面层接受处理。

运行效果:

image

 

代码部分:

 

Box方块基类
   
abstract class Box
{

public Box()
{
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
{
rectangles.Add(
new Rectangle());
rectangles[i].Width
= 24.0 ;
rectangles[i].Height
= 24.0 ;
}

dispatcherTimer
= new DispatcherTimer(DispatcherPriority.Normal);
dispatcherTimer.Tick
+= new EventHandler(Timer_Tick);
dispatcherTimer.Interval
= TimeSpan.FromMilliseconds( 450 - Result.GetInstance().Level * 50 );
}


protected Grid grid;

/// <summary>
/// 定义由四个方格组成的方块
/// </summary>
protected IList < Rectangle > rectangles = new List < Rectangle > ( 4 );

DispatcherTimer dispatcherTimer;

/// <summary>
/// 当方块到达底部时触发的事件句柄
/// </summary>
public event EventHandler OnBottom;

/// <summary>
/// 判断x行y列是否包含方格
/// </summary>
protected bool Existence( int x, int y)
{
foreach (var r in grid.Children)
{
if (r is Rectangle)
{
if ( this .rectangles.Contains(r as Rectangle)) return false ;
if (Convert.ToInt32((r as Rectangle).GetValue(Grid.ColumnProperty)) == x && Convert.ToInt32((r as Rectangle).GetValue(Grid.RowProperty)) == y)
{
return true ;
}
}
}
return false ;
}

/// <summary>
/// 当前方块是否与其他方块重叠
/// </summary>
public bool ISOverlapping()
{
foreach (var r in rectangles)
{
int x = Convert.ToInt32((r as Rectangle).GetValue(Grid.ColumnProperty));
int y = Convert.ToInt32((r as Rectangle).GetValue(Grid.RowProperty));
if (Existence(x, y)) return true ;
}
return false ;
}




/// <summary>
/// 判断由数值 x,y标示的行列值是否在Grid范围内
/// </summary>
protected bool InGrid( int x, int y)
{
if (x >= 12 || y >= 24 || x < 0 || y < 0 ) return false ;
return true ;
}

/// <summary>
/// 定义活动方块自动下降
/// </summary>
public void AtuoDown()
{
dispatcherTimer.Start();
}

private void Timer_Tick( object sender, EventArgs e)
{
if ( ! MoveDown())
{
dispatcherTimer.Stop();
OnBottom(
this , null );
}
}


public abstract void Ready();
public abstract void ShowWating( ref Grid WaingGrid);


protected bool Move( int _x, int _y)
{
if (IsPause) return false ;
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
{
int x = Convert.ToInt32(rectangles[i].GetValue(Grid.ColumnProperty)) + _x;
int y = Convert.ToInt32(rectangles[i].GetValue(Grid.RowProperty)) + _y;
if (Existence(x, y)) return false ;
if ( ! InGrid(x, y)) return false ;
}
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
{
rectangles[i].SetValue(Grid.ColumnProperty, Convert.ToInt32(rectangles[i].GetValue(Grid.ColumnProperty))
+ _x);
rectangles[i].SetValue(Grid.RowProperty, Convert.ToInt32(rectangles[i].GetValue(Grid.RowProperty))
+ _y);
}
return true ;
}

public bool MoveUp()
{
return Move( 0 , - 1 );
}

public bool MoveDown()
{
return Move( 0 , 1 );
}

public bool MoveLeft()
{
return Move( - 1 , 0 );
}

public bool MoveRight()
{
return Move( 1 , 0 );
}

/// <summary>
/// 快速下降
/// </summary>
public bool FastDown()
{
if (IsPause) return false ;
bool mark = false ;
int j = 0 ;
while ( ! mark)
{
j
++ ;
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
{
int x = Convert.ToInt32(rectangles[i].GetValue(Grid.ColumnProperty));
int y = Convert.ToInt32(rectangles[i].GetValue(Grid.RowProperty)) + j;
if (Existence(x, y) || ! InGrid(x, y))
{
j
-- ;
mark
= true ;
}
}
}
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
{
rectangles[i].SetValue(Grid.RowProperty, Convert.ToInt32(rectangles[i].GetValue(Grid.RowProperty))
+ j);
}

// OnBottom(this, null);
return mark;
}

/// <summary>
/// 当前方块是否处于暂停状态
/// </summary>
private bool IsPause = false ;
public void Pause()
{
dispatcherTimer.IsEnabled
= false ;
IsPause
= true ;
}

public void UnPause()
{
dispatcherTimer.IsEnabled
= true ;
IsPause
= false ;
}

public void StopAction()
{
dispatcherTimer.Stop();
}


/// <summary>
/// 当前变形状态
/// </summary>
protected Status ActivityStatus;

/// <summary>
/// 变形
/// </summary>
public bool ChangeShape()
{
if (IsPause) return false ;
IList
< Position > P = new List < Position > ( 4 );
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ ) P.Add( new Position());

P[
0 ].x = Convert.ToInt32(rectangles[ 0 ].GetValue(Grid.ColumnProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 0 ].x;
P[
0 ].y = Convert.ToInt32(rectangles[ 0 ].GetValue(Grid.RowProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 0 ].y;
if (ActivityStatus.NeedCheck[ 0 ]) if (Existence(P[ 0 ].x, P[ 0 ].y) || ! InGrid(P[ 0 ].x, P[ 0 ].y)) return false ;

P[
1 ].x = Convert.ToInt32(rectangles[ 1 ].GetValue(Grid.ColumnProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 1 ].x;
P[
1 ].y = Convert.ToInt32(rectangles[ 1 ].GetValue(Grid.RowProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 1 ].y;
if (ActivityStatus.NeedCheck[ 1 ]) if (Existence(P[ 1 ].x, P[ 1 ].y) || ! InGrid(P[ 1 ].x, P[ 1 ].y)) return false ;

P[
2 ].x = Convert.ToInt32(rectangles[ 2 ].GetValue(Grid.ColumnProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 2 ].x;
P[
2 ].y = Convert.ToInt32(rectangles[ 2 ].GetValue(Grid.RowProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 2 ].y;
if (ActivityStatus.NeedCheck[ 2 ]) if (Existence(P[ 2 ].x, P[ 2 ].y) || ! InGrid(P[ 2 ].x, P[ 2 ].y)) return false ;

P[
3 ].x = Convert.ToInt32(rectangles[ 3 ].GetValue(Grid.ColumnProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 3 ].x;
P[
3 ].y = Convert.ToInt32(rectangles[ 3 ].GetValue(Grid.RowProperty)) + ActivityStatus.NextRelativeposition[ 3 ].y;
if (ActivityStatus.NeedCheck[ 3 ]) if (Existence(P[ 3 ].x, P[ 3 ].y) || ! InGrid(P[ 3 ].x, P[ 3 ].y)) return false ;

for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
{
rectangles[i].SetValue(Grid.ColumnProperty, P[i].x);
rectangles[i].SetValue(Grid.RowProperty, P[i].y);
}
ActivityStatus
= ActivityStatus.Next;

return true ;
}
}

 

“Z”形方块子类
   
class Box_Z : Box
{

public Box_Z( ref Grid grid)
{
this .grid = grid;
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ ) rectangles[i].Fill = new SolidColorBrush(Colors.DarkOrange);
}

private void ShowAt(Position P, ref Grid grid)
{
rectangles[
0 ].SetValue(Grid.ColumnProperty, P.x + 0 );
rectangles[
0 ].SetValue(Grid.RowProperty, P.y + 0 );

rectangles[
1 ].SetValue(Grid.ColumnProperty, P.x + 1 );
rectangles[
1 ].SetValue(Grid.RowProperty, P.y + 0 );

rectangles[
2 ].SetValue(Grid.ColumnProperty, P.x + 1 );
rectangles[
2 ].SetValue(Grid.RowProperty, P.y + 1 );

rectangles[
3 ].SetValue(Grid.ColumnProperty, P.x + 2 );
rectangles[
3 ].SetValue(Grid.RowProperty, P.y + 1 );

for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ ) grid.Children.Add(rectangles[i]);
}

public override void ShowWating( ref Grid WaingGrid)
{
ShowAt(
new Position( 1 , 1 ), ref WaingGrid);
}


public override void Ready()
{
ShowAt(
new Position( 4 , 0 ), ref grid);

ActivityStatus
= new Status();
ActivityStatus.NextRelativeposition.Add(
new Position( 1 , 2 ));
ActivityStatus.NextRelativeposition.Add(
new Position( 0 , 1 ));
ActivityStatus.NextRelativeposition.Add(
new Position( 1 , 0 ));
ActivityStatus.NextRelativeposition.Add(
new Position( 0 , - 1 ));
ActivityStatus.NeedCheck.Add(
true );
ActivityStatus.NeedCheck.Add(
false );
ActivityStatus.NeedCheck.Add(
false );
ActivityStatus.NeedCheck.Add(
true );
ActivityStatus.Next
= new Status();

ActivityStatus.Next.NextRelativeposition.Add(
new Position( - 1 , - 2 ));
ActivityStatus.Next.NextRelativeposition.Add(
new Position( 0 , - 1 ));
ActivityStatus.Next.NextRelativeposition.Add(
new Position( - 1 , 0 ));
ActivityStatus.Next.NextRelativeposition.Add(
new Position( 0 , 1 ));
ActivityStatus.Next.NeedCheck.Add(
true );
ActivityStatus.Next.NeedCheck.Add(
true );
ActivityStatus.Next.NeedCheck.Add(
false );
ActivityStatus.Next.NeedCheck.Add(
false );
ActivityStatus.Next.Next
= ActivityStatus;
}


}

 

 由于每种方块的变形方式都不一样,Z型有4种状态,I型有2中状态,而O型只有一种状态,现在需要描述方块形状状态,需要定义循环链表数据类型。

 

定义一个坐标点,描述位置和相对位置
   
/// <summary>
/// 定义一个方格坐标点
/// </summary>
class Position
{
public Position( int x, int y)
{
this .x = x;
this .y = y;
}
public Position()
{
}

public int x { get ; set ; }
public int y { get ; set ; }
}

 

  
/// <summary>
/// 定义方块形状状态循环链表,标记变形状态
/// </summary>
class Status
{
/// <summary>
/// 方格[四个方块]下一次变形将要去的相对位置
/// </summary>
public List < Position > NextRelativeposition = new List < Position > ( 4 );

/// <summary>
/// 是否需要检查方块[每个方格]到这个位置的可行性
/// </summary>
public List < bool > NeedCheck = new List < bool > ( 4 );

/// <summary>
/// 指向下一状态
/// </summary>
public Status Next;
}

 在方块子类中Ready方法即为每种方块设置状态链表。

 

由于方块的生成为随机方式,定义简单工厂模式生成方块如下:

代码
   
class BoxFactory
{
/// <summary>
/// 随机方块工厂
/// </summary>
static public Box GetRandomBox( ref Grid grid)
{
// return new Box_Z(ref grid);
Random ran = new Random();
int index = ran.Next( 7 );
switch (index)
{
case 0 : return new Box_S( ref grid);
case 1 : return new Box_Z( ref grid);
case 2 : return new Box_J( ref grid);
case 3 : return new Box_L( ref grid);
case 4 : return new Box_I( ref grid);
case 5 : return new Box_O( ref grid);
case 6 : return new Box_T( ref grid);
default : return null ;
}
}
}

 

 到此为止,方块定义好了,也可以随机产生了,怎么让展示在Grid中?

1.方块子类ShowAt函数标示展示到指定Grid;

2.ShowWating表示展示在等候区域。

 

当方块展示到容器Grid中时,怎么自动下降呢?这里用到DispatcherTimer。

  
dispatcherTimer = new DispatcherTimer(DispatcherPriority.Normal);
dispatcherTimer.Tick
+= new EventHandler(Timer_Tick);
dispatcherTimer.Interval
= TimeSpan.FromMilliseconds( 450 - Result.GetInstance().Level * 50 );


/// <summary>
/// 定义活动方块自动下降
/// </summary>
public void AtuoDown()
{
dispatcherTimer.Start();
}
 
        private void Timer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            if (!MoveDown())
            {
                dispatcherTimer.Stop();
                OnBottom(this, null);
            }
        }

 

当方块到达底部时,事件通知容器类执行消层函数:

 

  
在Box中:
/// <summary>
/// 当方块到达底部时触发的事件句柄
/// </summary>
public event EventHandler OnBottom;

private void Timer_Tick( object sender, EventArgs e)
{
if ( ! MoveDown())
{
dispatcherTimer.Stop();
OnBottom(
this , null );
}
}

在Container中:
ActivityBox.OnBottom
+= ActivityBox_OnBottom;
/// <summary>
/// 活动方块到达底部时触发
/// </summary>
static public void ActivityBox_OnBottom( object sender, EventArgs e)
{
Result.GetInstance().CalculateScore(RemoveLine());
NewBoxReadyToDown();
}

 

 

RemoveLine消层函数
   
/// <summary>
/// 消层,并返回消除的层数
/// </summary>
static int RemoveLine()
{
if (grid == null ) new Exception( " 缺少活动区域,必须为容器指定grid值。 " );

int [] lineCount = new int [ 24 ];
for ( int i = 0 ; i < 24 ; i ++ ) lineCount[i] = 0 ;

int RemoveLineCount = 0 ;

// 计算每一行方块总数
foreach (var r in grid.Children)
{
if (r is Rectangle)
{
int x = Convert.ToInt32((r as Rectangle).GetValue(Grid.RowProperty));
lineCount[x]
++ ;
}
}
for ( int i = 23 ; i >= 0 ; i -- )
{
if (lineCount[i] >= 12 )
{
// 移除一行小方格
for ( int j = 0 ; j < grid.Children.Count; j ++ ) // (var r in mygrid.Children)
{
if (grid.Children[j] is Rectangle)
{
if (Convert.ToInt32((grid.Children[j] as Rectangle).GetValue(Grid.RowProperty)) == i + RemoveLineCount)
{
grid.Children.Remove((grid.Children[j]
as Rectangle));
j
-- ;
}
}
}

// 将上面的所有小方格下降一行
foreach (var r in grid.Children)
{
if (r is Rectangle)
{
if (Convert.ToInt32((r as Rectangle).GetValue(Grid.RowProperty)) < i + RemoveLineCount)
{
(r
as Rectangle).SetValue(Grid.RowProperty, Convert.ToInt32((r as Rectangle).GetValue(Grid.RowProperty)) + 1 );
}
}
}

// 被移除行数加1
RemoveLineCount ++ ;
}
}
return RemoveLineCount;
}

 

 

 

OK,到此方块可以自动下降,可消层了,现在要统计消层得分和游戏级别(难度)。

定义一个新类Result

 

Result类
   
/// <summary>
/// 记录分数和级别
/// </summary>
class Result : INotifyPropertyChanged
{
Result()
{
Score
= 0 ;
Level
= 1 ;
}


// 单例模式
private static Result instance;
private static readonly object syncRoot = new object ();
public static Result GetInstance()
{
if (instance == null )
{

lock (syncRoot)
{

if (instance == null )
{
instance
= new Result();
}
}
}
return instance;
}


int score;
int level;

public int Score
{
get { return score; }
set { score = value; Notify( " Score " ); }
}
public int Level
{
get { return level; }
set { level = value; Notify( " Level " ); }
}

public void CalculateScore( int Lines)
{
switch (Lines)
{
case 1 : Score += 5 ;
break ;
case 2 : Score += 15 ;
break ;
case 3 : Score += 30 ;
break ;
case 4 : Score += 50 ;
break ;
default : Score += 0 ;
break ;
}

if (Score < 20 ) Level = 1 ;
else if (Score < 100 ) Level = 2 ;
else if (Score < 300 ) Level = 3 ;
else if (Score < 500 ) Level = 4 ;
else if (Score < 1000 ) Level = 5 ;
else if (Score < 3000 ) Level = 6 ;
else if (Score < 5000 ) Level = 7 ;
else Level = 8 ;

}

void Notify( string propName)
{
if (PropertyChanged != null )
{
PropertyChanged(
this , new PropertyChangedEventArgs(propName));
}
}

public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
}

在该类中用单例模式控制产生单一实例,并通过实现接口绑定到界面分数展示台。

界面XAML如下:

  
< Grid Grid.Column ="1" Grid.Row ="1" Height ="65" HorizontalAlignment ="Left" Margin ="5,6,0,0" Name ="grid4" VerticalAlignment ="Top" Width ="100" >
< Label Content ="积分:" Height ="28" Name ="label1" Margin ="0,5,0,32" HorizontalAlignment ="Left" Width ="38" />
< Label Content =" {Binding Path=Score} " Height ="28" Name ="label2" Margin ="35,5,0,32" />
< Label Content ="级别:" Height ="28" Name ="label3" Margin ="0,34,0,3" HorizontalAlignment ="Left" Width ="38" />
< Label Content =" {Binding Path=Level} " Height ="28" Name ="label4" Margin ="0,0,0,4" HorizontalAlignment ="Right" VerticalAlignment ="Bottom" Width ="65" />
</ Grid >

 这样,代码中对Result赋值,直接影响界面控件展示数值的变化:
       
/// <summary>
       
/// 活动方块到达底部时触发
       
/// </summary>
        static public void ActivityBox_OnBottom(object sender, EventArgs e)
        {
            Result.GetInstance().CalculateScore(RemoveLine());
            NewBoxReadyToDown();
        }

这里根据消行函数返回值此处对result实例进行修改,界面数值(分数、级别)也同步变化。

 

 

 最后,界面添加功能按钮,实现Window_KeyDown事件 OnGameover事件,游戏完成。

 

原文地址:http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/09/20.html

WPF 俄罗斯方块 简易的基于WPF开发的俄罗斯方块程序。 这对于学习WPF有一定的帮助。 立即下载

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大家好,我是作者:隐匿269,今天我带来的是小游戏:俄罗斯方块。俄罗斯方块是一个发行时间很长的游戏了,也是经典游戏之一,关于俄罗斯方块的游戏规则,相信大家都有一定了解,在这里,作者粗显的说明一下 1、标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。 2、组由4个小型正方形组成的规则图形,S、Z、L、I、O、T。 3、:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。 4、方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始..

qq_60669466的博客 3877

STDP实战:用PyTorch从零搭建脉冲神经网络(附完整代码)

本文提供了基于PyTorch从零搭建脉冲神经网络的实战教程,重点讲解了STDP学习规则的原理与工程实现。通过构建LIF神经元模型和向量化STDP层,并结合泊松编码,详细演示了如何构建一个能够进行无监督特征学习的混合网络架构,为探索神经形态计算和低功耗实时学习方案提供了完整代码与实践指南。

weixin_29056145的博客 266

鼎捷T100——二次开发:维护作业添加非实体字段

非实体字段添加

weixin_52342654的博客 1160

原创:WPF版俄罗斯方块(WPF Tetris)

/Files/mad/WPFTetris.rar 开发思路: 1、方块(block)用静态方法记录所有的形状 2、整个游戏区域 blockMaster 3、游戏UI绘制 Grid布局,然后每格子放入一个label,然后根据block和blockmaster的值来绘制label的背景。 方块的实现: 1、移动: 移动分为三个方向:左右...

weixin_30359021的博客 325

CiteSpace基础操作(CNKI数据的导入分析)(一)

1 Cite Space简单介绍 2 文献导入 2.1 打开知网,选择高级检索

m0_50990607的博客 5万+

java开发的俄罗斯方块小游戏,可下载,2021-06-22

java开发的俄罗斯方块小游戏,可下载 最近在老师要求下组队,一起使用eclipse编写了Java游戏代码,导入sqlite所需的jar包,使用sqlite数据库嵌套进Java保存数据,最后用eclipse导出Java项目的jar文件,用exe4j打包成exe可执行文件。 点击exe可执行文件就能运行,跳出用户登录界面,这是一款在电脑端运行的单机游戏,登陆注册是可以记录不同的用户信息,为了显示排行榜的作用。 游戏操作介绍 就是单机下可创建不同用户相互间进行比较。 第一次需要注册,注册后输入用户信息登录。

zzl_101的博客 864

为JETSON TX2开发板部署YoloV5

参考资料一:nvidia为JETSON Tx2编译的pytorch 参考资料二:Jetson软件包下载 参考资料三:Tx2安装工具的使用 参考资料四: Jetson烧录工具 参考资料五: B站下载的行人视频 一、升级TX2系统版本到最新版(JetPack4.6) 我拿到的板子的版本太低了,在工作的过程中会有很多问题,因此要先升级到最新版 下载参考资料四中的烧录工具,在Ubuntu18.04中安装,只能,必须,一定是Ubuntu18.04 安装完成后使用非root用户启动SDK Manger,登录Nvi.

贱贱的剑 5887

OV9734 DATASHEET,完整规格书

OV9734完整规格书,包括电气参数,尺寸规格,寄存器配置表等

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caobingyi
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