类和对象

一、 结构体在C和C++的不同

      1、在C++中,用结构体定义变量不需要加struct,而c中不行;

struct ListNode_C
{
	int _val;
	struct ListNode_C* _next;
	struct ListNode_C* _prev;
};

//struct ListNode_CPP
class ListNode_CPP
{
	int _val;
	struct ListNode_CPP* _next; // 兼容C的用法
	ListNode_CPP* _prev;        // C++当成类的用法

      2、在C++中,可以定义空结构体,大小为1,而c不行;

      3、在C++中,可以在结构体中声明以及实现函数,而c中只能放函数指针;

      4、在C++中,成员函数直接可以访问本结构的成员变量而无需传入,在c中,函数和结构并无直接关联。

  • 成员函数不影响结构体的大小,因为成员函数是放在公共区域的,只是在这个结构体域中而已。
  • 声明和定义的区别:声明是一种承诺,承诺要做什么,但是还没有做;定义就是把事情做了。

      C++中struct和class的区别是什么? 
      答:C++需要兼容C语言,所以C++中struct可以当成结构体去使用。另外C++中struct还可以用来定义类。
和class是定义类是一样的,区别是struct的成员默认访问方式是public,class是struct的成员默认访问方式 是private

二,如何定义一个类

      封装:1、将数据和方法放到定义一起;2、把想给你看的数据给你看,不想给你看的的封装起来-->访问限定符。

      类是一类特殊的结构体,在上述结构体中加入 public: ,把struct 改成 class 就成了一个简单的类。

class Stack
{
public:
	// 1、成员函数
	void Push(int x)   // 在类里面定义
	{
		// ...
	}

	void Pop();       // 在类里面声明,类外面定义

	bool Empty();     // 这里是声明
	//...
private:
	// 2、成员变量
	int* _a;
	int _size;
	int _capacity;   // 这里是声明
};

// 类外面定义
void Stack::Pop()
{
	// ...
}

      访问限定符只在编译时有用。

      访问限定符:

  1. public:正常访问;
  2.  private: 只能在类内部访问;
  3. protected: 目前和 private没有区别。

      tip1:   访问限定符只在编译阶段实现,编译好以后,在运行阶段并没有限定。(面试)

      tip2: 结构体其实也能使用访问限定符,一般不去使用,因为它是用来兼容c结构体的。

      tip3:   结构体中默认是public,而类中默认是private. (面试)

三、类的实例化

  • 用类类型创建对象的过程(就是用自己定义的类型定义出对象),称为类的实例化。
  1.  类只是一个模型一样的东西,限定了类有哪些成员,定义出一个类并没有分配实际的内存空间来存储它;
  2. 一个类可以实例化出多个对象,实例化出的对象占用实际的物理空间,存储类成员变量;
  3. 同样类只是一个设计,实例化出的对象才能实际存储数据,占用物理空间。
  • 内置类型,基本类型  int/char/double;
  • 自定义类型,class/struct。
	// 类实例化出对象,相当于定义出了类的成员变量
	Stack s1;
	Stack s2;
	Stack s3;
	s1._a = nullptr;
	s1.Push(1);
	s2.Push(2);
	s3.Push(3);

四、类的对象大小的计算

 类中既有成员变量,又有成员函数
class A1 {
public:
	void f1(){}
private:
	int _a;            //8 
	char _ch;
};

// 类中仅有成员函数
class A2 {
public:
	void f2() {}       // 1
};

// 类中什么都没有---空类
class A3
{};               // 1

int main()
{
	cout << sizeof(A1) << endl;
	cout << sizeof(A2) << endl;
	cout << sizeof(A3) << endl;

	A2 a2;
	A2 aa2;
	A2 aaa2;

	return 0;
}

      一个类的大小,实际就是该类中”成员变量”之和,当然也要进行内存对齐,注意空类的大小,空类比较特殊,编译器给了空类一个字节来唯一标识这个类。

  • 结构体内存对齐规则 
  1.  第一个成员在与结构体偏移量为0的地址处。
  2. 其他成员变量要对齐到某个数字(对齐数)的整数倍的地址处。注意:对齐数 = min(编译器默认的一个对齐数,该成员大小)。 VS中默认的对齐数为8 。
  3. 结构体总大小为:最大对齐数(所有变量类型最大者与默认对齐参数取最小)的整数倍。
  4. 如果嵌套了结构体的情况,嵌套的结构体对齐到自己的最大对齐数的整数倍处,结构体的整体大小就是所有最大对齐数(含嵌套结构体的对齐数)的整数倍。
  • 对象中只存储成员变量,不存储成员函数(成员函数存放在公共的代码段)的原因?
  • 答:一个类实例化出N个对象,每个对象的成员变量都可以存储不同的值,但是调用的函数确是同一个,如果每个对象都放成员函数,而这些成员函数却是一样的,浪费空间。
  • 没有成员变量的类的大小为什么是1,而不是0
  • 答:开1个字节不是为了存数据,而是占位,表示对象存在。

五,this 指针

  1. 一般成员函数中都含有this 指针,这个指针指向调用这个成员函数的对象。
  2. 成员函数中,this 指针中的成员不需要使用this 指针访问,直接访问即可。
  3. this 的类型是当前类型的指针,this 是一个常量指针,不能更改指向。
#include <iostream>
using namespace std;

class Date
{
public:
	// this是谁调用这个成员函数,this就指向谁
	void Init(int year, int month, int day) // void Init(Date* this, int year, int month, int day)
	{
		/*_year = year;
		_month = month;
		_day = day;*/
		this->_year = year;
		this->_month = month;
		this->_day = day;
	}

	void Print()  // void Print(Date* this) 
	{
		//cout << _year << "-" << _month << "-" << _day << endl;
		cout << this->_year << "-" << this->_month << "-" << this->_day << endl;

	}
private:
	int _year;
	int _month;
	int _day;
};
int main()
{
	Date d1;
	d1.Init(2020, 4, 7); // d1.Init(&d1, 2020, 4, 7);
	d1.Print();			// d1.Print(&d1);

	return 0;
}
  • this指针的特性 
  1. this指针的类型:类型* const;
  2. 只能在“成员函数”的内部使用;
  3. this指针本质上其实是一个成员函数的形参,是对象调用成员函数时,将对象地址作为实参传递给this形参。所以对象中不存储this指针;
  4. this指针是成员函数第一个隐含的指针形参,一般情况由编译器通过ecx寄存器自动传递,不需要用户传递

  •  this指针存在哪里?(也就是存在进程地址空间的哪个区域?)

       答:栈上的,因为它是一个形参。 (ps:vs下是在ecx这个寄存器来传递) 

// 1.下面程序能编译通过吗?
// 2.下面程序会崩溃吗?在哪里崩溃
class A
{
public:
	void PrintA()
	{
		cout << _a << endl;
		//cout << this->_a << endl;
	}

	void Show()
	{
		cout << "Show()" << endl;
	}
private:
	int _a;
};

int main()
{
	A* p = NULL;  //p->PrintA(p);
	p->PrintA(); // 这一行会引发什么?编译不通过? 程序崩溃? 正常运行?    // 崩溃
	p->Show();   // 这一行会引发什么?编译不通过? 程序崩溃? 正常运行?    // 正常运行
	// 成员函数存在公共的代码段,所以p->Show()这里不会去p指向的对象上找
	// 访问成员函数,才回去找

	A a;
	a.PrintA();  //p->PrintA(&a);
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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