canvas 指定路径流光效果

给个canvas style宽高 和标题的宽高一样  一定要给style 宽高 否则 拉伸屏幕流光位置就变了

 function drawCanvas4() {
        let c = document.getElementById("myCanvas4");
        let context = c.getContext("2d");

        let width = 1920;//画布宽度
        let height = 80;//画布高度


        var browserWidth = window.innerWidth || document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth;
        var designWidth = 1920; // 设计稿的宽度 
        var cssPixelRatio = browserWidth / designWidth; // CSS像素与设计稿像素的比例
        let fPoints = [{ x: 440, y: 30, r: 1.5 }];//初始点坐标
        function drawCircle() {
            for (let i = 0; i < fPoints.length; i++) {
                context.lineWidth = 0; //线条宽度-空心圆
                // context.strokeStyle = 'rgba(2, 179, 253,0.02)'; //颜色   
                context.shadowBlur = 0;// 设置或返回用于阴影的颜色
                context.shadowColor = 'rgba(2, 179, 253,1)';     // 设置或返回用于阴影的模糊级别
                context.fillStyle = 'rgba(2, 179, 253,1)';//填充颜色-实心圆
                context.fill();//画实心圆
                context.beginPath();
                context.arc(fPoints[i].x, fPoints[i].y, fPoints[i].r, 0, Math.PI * 2);
                context.closePath();
            }

            if (fPoints[0].x < 640) {
                fPoints[0].x += 2;
                // fPoints[0].y -= 1.15;
            } else if (fPoints[0].x < 712) {
                fPoints[0].y += 1;
                fPoints[0].x += 2;
            } else if (fPoints[0].x < 1208) {

                fPoints[0].x += 2;
            }
            else if (fPoints[0].x < 1278) {
                fPoints[0].y -= 1;
                fPoints[0].x += 2;
            }
            else if (fPoints[0].x < 1550) {
                fPoints[0].x += 2;
            }
            else if (fPoints[0].x >= 1550) {
                fPoints = [{ x: 440, y: 30, r: 1.5 }];//初始点坐标
            }


        }

        function render() {
            //默认值为source-over
            let prev = context.globalCompositeOperation;
            //只显示canvas上原图像的重叠部分
            context.globalCompositeOperation = 'destination-in';
            //设置主canvas的绘制透明度
            context.globalAlpha = 0.9;
            //这一步目的是将canvas上的图像变的透明
            context.fillRect(0, 0, width, height);
            //在原图像上重叠新图像
            context.globalCompositeOperation = prev;
            //在主canvas上画新圆
            drawCircle();
            if (width !== 0) {
                //在动画没有结束前,递归渲染
                window.requestAnimationFrame(render);
            }
        }
        window.requestAnimationFrame(render);
    }

<think>我们在处理Unity UI流光效果时,遇到给Image添加Canvas流光效果消失的问题。根据引用资料,我们可以从几个角度分析: 1. 引用[2]提到流光特效Shader源码基于GLSL的Surface Shader编写,涉及UV坐标操作。如果添加Canvas(特别是覆盖了原有Shader所需的UV空间)可能导致UV坐标变化,从而影响流光效果。 2. 引用[3]展示了一个通过脚本控制CanvasGroup的alpha值实现发光效果。如果添加新的Canvas,可能会改变渲染顺序或覆盖原有组件的渲染属性。 3. 引用[4]提到曲面UI效果使用CurvedUISettings和CurvedUIVertexEffect组件,这些组件可能依赖于特定的Canvas设置。 解决方案思路: 1. 检查层级关系:新添加的Canvas是否覆盖了原有Image的渲染?确保流光效果所在的Image在正确的Canvas下。 2. 检查渲染模式:Canvas的渲染模式(Overlay、Camera等)是否一致?不同的渲染模式可能导致效果差异。 3. 检查Shader属性:如果流光效果使用自定义Shader,添加Canvas后可能改变了材质属性,需要重新设置。 4. 检查组件冲突:新Canvas上的组件(如CurvedUISettings)是否与流光Shader冲突? 具体步骤: 步骤1:确认Canvas层级 - Unity中多个Canvas会导致绘制顺序变化。新Canvas默认会覆盖原有Canvas,导致原Image不显示或效果异常。 - 尝试将流光效果的Image放在同一个Canvas下,避免嵌套。 步骤2:调整Canvas的Sorting Order - 如果必须使用多个Canvas,调整Sorting Order确保流光效果所在的Canvas在正确层级。 - 检查新Canvas的Sorting Layer和Order in Layer,确保它不会遮挡原效果。 步骤3:检查Shader的渲染队列 - 自定义Shader的渲染队列(Queue)设置可能受Canvas影响。确保Shader的渲染队列正确(例如"Transparent")。 - 在Shader中指定:`Tags { "Queue"="Transparent" }` 步骤4:检查材质属性 - 添加Canvas后,Image的材质属性可能被重置。重新为Image指定流光Shader材质。 步骤5:检查脚本控制 - 引用[3]中通过脚本控制CanvasGroup的alpha。如果新Canvas的Group组件影响了父节点,可能覆盖原有alpha控制。 - 确保脚本挂在正确的GameObject上,避免被新Canvas覆盖。 步骤6:曲面UI组件的兼容性(若使用) - 根据引用[4],如果使用了CurvedUIVertexEffect等组件,确保它们与Canvas设置兼容。这些组件通常需要挂载在Canvas上。 - 如果新添加的Canvas没有配置这些组件,可能导致流光效果丢失。 示例修复:将流光效果Image移回原Canvas - 避免创建额外的Canvas,将需要流光效果的Image保持在同一个Canvas中。 - 若必须使用多个Canvas,确保子Canvas的渲染模式正确,且Sorting Order不会覆盖父Canvas。 如果问题仍未解决,建议查看Unity文档中关于Canvas渲染顺序和Shader兼容性的内容。 相关问题: 1. 如何优化Unity中多个Canvas的性能? 2. 自定义Shader在UI中失效的常见原因有哪些? 3. 如何调试Unity UI的渲染问题? </think>### Unity中给Image添加Canvas流光效果消失的解决方案 #### 问题原因分析 1. **渲染层级冲突** 添加新Canvas会创建独立的渲染层,导致原流光Shader(如引用[2][^2]和[4][^4]中的曲面流光Shader)的UV坐标计算失效。UV操作依赖于父Canvas的坐标空间,新Canvas会中断这种依赖关系。 2. **材质属性重置** 当Image被移动到新Canvas时,Unity可能重置其材质属性(如引用[4][^4]中提到的`_MaskTex`或`_RotateSpeed`),导致流光参数丢失。 3. **渲染顺序错误** 新Canvas的Sort Order可能高于原Canvas(默认值为0),覆盖了流光效果(如引用[3][^3]的alpha混合效果)。 --- #### 解决方案(分步操作) ##### 方法1:修改Canvas结构(推荐) ```csharp // 无需代码修改,在Unity编辑器中操作: ``` 1. **删除新增Canvas**:将Image移回原父Canvas 2. **调整渲染层级**: - 选中原Image → Inspector窗口 → Canvas → 设置`Sort Order`高于其他UI元素 - 确保流光Shader的渲染队列为`Transparent`(引用[4][^4]中的Shader需检查`Tags{"Queue"="Transparent"}`) ##### 方法2:修正Shader的UV计算 若必须使用嵌套Canvas,修改流光Shader(以引用[4][^4]的曲面流光为例): ```glsl // 在Shader的片段着色器中添加: float2 parentUV = i.worldPos.xy / _ScreenParams.xy; // 改用屏幕坐标 float2 uvRotated = mul(rotateMatrix, parentUV); // 代替原i.uv操作 ``` 1. 将`_MainTex`采样从`i.uv`改为`uvRotated` 2. 在材质面板重新绑定贴图参数 ##### 方法3:脚本动态同步材质(适用引用[3][^3]的脚本控制) ```csharp // 挂载到Image上,在Canvas变更时重置材质 void OnCanvasHierarchyChanged() { Material mat = GetComponent<Image>().material; mat.SetTexture("_MaskTex", Resources.Load<Texture>("ShineMask")); // 重新绑定关键贴图 mat.SetFloat("_Speed", 1.5f); // 重置流光速度参数 } ``` --- #### 关键验证点 1. **检查材质属性**: - 选中Image → Inspector窗口 → Material区块 - 确认`Shader`未变成`UI/Default`(需保持自定义Shader如`Custom/Curved_Shine`) - 检查贴图/颜色参数是否丢失 2. **层级测试**: - 临时禁用新Canvas → 观察流光是否恢复 - 调整原Canvas的`Render Mode`为`Screen Space-Camera`(减少坐标计算差异) > **引用说明**:流光Shader的UV操作依赖父Canvas坐标空间[^2][^4],而新增Canvas会破坏这种依赖关系;脚本控制的alpha混合则需要稳定的渲染层级[^3]。 --- ### 相关问题 1. 如何在嵌套Canvas中保持Shader效果的稳定性? 2. Unity UI渲染层级冲突的通用调试方法有哪些? 3. 动态修改Shader参数的最佳实践是什么?
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