ICT 领域融合与现实媒体专利分析洞察
在当今科技飞速发展的时代,ICT 领域的融合以及现实媒体技术的研发成为了备受关注的焦点。本文将深入探讨 ICT 领域融合的研究现状以及现实媒体专利分析的相关内容,为大家揭示其中的趋势和潜在机会。
ICT 领域融合研究分析
对 15 篇相关论文的研究方向进行分类,可分为专注于硬件、软件、概念/模型、平台以及它们的组合,具体情况如图 1 所示。
从论文研究方向的分布来看,大部分论文聚焦于硬件和平台,也就是基础设施方面。值得注意的是,多数关于融合的研究集中在硬件融合上。而且,超过半数的论文研究了融合的概念或模型,这表明 ICT 领域的融合在不久的将来具有诸多可能性。
通过对 40 篇论文进行基于 PEST(政治、经济、社会和技术)概念的元分析,结果显示融合在各个领域都有广泛的讨论,并且方式多样。尽管不同研究领域存在差异,但在融合研究中仍有一些广泛的趋势,具体如下:
-
政治领域
:注重监管。
-
经济领域
:致力于开发新的商业模式。
-
社会层面
:带来社会变革。
-
通信技术方面
:推动新硬件技术的发展。
这些研究也显示了不同领域融合的潜力。不过,所选研究并不能代表所有关于融合的研究。虽然对融合文献进行统计分析具有挑战性,但对大量研究进行定量元分析有助于更精确地理解融合的趋势和相关问题。此外,当前研究主要集中在政治、经济、社会和技术方面,对其他领域的元分析可能会进一步深化和拓展现有研究结果。
现实媒体专利分析
随着数字和网络传输技术的快速发展,新的多媒体服务不断涌现。在 2000 年代,广播和通信领域的界限逐渐模糊,广播和电信融合服务应运而生。现实媒体作为一种能够提升用户五感信息质量、带来逼真感受的新媒体概念,在发达国家引发了激烈的技术研发和专利争夺。获取国际专利成为研发工作的关键。
为了获取国际专利,对先前相关专利进行系统调查至关重要。专利信息不仅能避免重复的研发投资,还能通过选择和集中资源来制定关键技术战略。专利统计在衡量发明活动产出、创新活动、技术变革、技术实力、积累能力和专业化等方面具有重要作用,已被广泛接受。
专利分析方法
利用 Micro Patent 的 Aureka 程序对相关数据库进行分析。通过搜索特定关键词来提取数据,关键词包括“realistic and media”、“immersive and media”、“single and media and multi and device”、“SMMD”和“five and sense and media”。研究时间段为 2001 年至 2009 年 6 月,为确保数据质量,对美国、欧盟、日本的知识产权办公室以及世界知识产权组织(WIPO)的专利数据进行了审查。
专利分析结果
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定量分析
- 专利注册数量增长 :从表 1 可以看出,随着时间的推移,现实媒体专利的注册数量呈上升趋势。以 2009 年 6 月建立的专利数据库为例,预计 2009 年全年的专利总数将超过 220 项。
- 专利申请地区分布 :从表 2 可知,更多的专利申请和注册是在国外的专利办公室,如美国的 WIPO 等,而非专利所属国家。这表明美国有望成为现实媒体专利的最大市场,为专利申请提供了重要参考。
- 主要专利持有者 :最大的专利持有者包括微软(47 项专利)、Silverbrook(22 项专利)、IBM(17 项专利)和三星电子(17 项专利),而大学仅申请和注册了 12 项专利。这表明现实媒体在技术上更倾向于应用和商业化技术,而非基础技术,在选择目标研发项目时应予以考虑。
| 年份 | JPO | EPO | WIP | USPT | 总数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2001 | - | 5 | 29 | 11 | 45 |
| 2002 | 1 | 2 | 44 | 63 | 110 |
| 2003 | - | 7 | 38 | 80 | 125 |
| 2004 | - | 14 | 17 | 82 | 113 |
| 2005 | - | 7 | 40 | 109 | 156 |
| 2006 | 1 | 11 | 42 | 105 | 159 |
| 2007 | 1 | 4 | 56 | 110 | 171 |
| 2008 | 1 | 8 | 42 | 100 | 151 |
| 2009 | 1 | 5 | 23 | 82 | 111 |
| 总数 | 5 | 63 | 331 | 742 | 1141 |
表 1:现实媒体专利的年度注册情况
| 年份 | KR | JP | etc. | EU | US | 总数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2001 | 3 | 2 | - | 4 | 36 | 45 |
| 2002 | - | 3 | 5 | 3 | 99 | 110 |
| 2003 | - | 6 | 5 | 8 | 106 | 125 |
| 2004 | 1 | 6 | 16 | 7 | 83 | 113 |
| 2005 | 1 | 6 | 18 | 14 | 117 | 156 |
| 2006 | 7 | 14 | 8 | 16 | 114 | 159 |
| 2007 | 9 | 5 | 13 | 9 | 135 | 171 |
| 2008 | 4 | 7 | 4 | 12 | 124 | 151 |
| 2009 | 5 | 2 | 6 | 6 | 92 | 111 |
| 总数 | 30 | 51 | 75 | 79 | 906 | 1141 |
表 2:现实媒体专利的年度注册情况(按国家/地区)
-
定性分析
为了评估现实媒体技术的竞争力并为未来研发方向提供参考,本研究选取了部分适合衡量该领域技术竞争力的专利指标,包括 Cites Per Patent(CPP)、Patent Impact Index(PII)和 Technology Strength(TS)。
| 专利指标 | 类型 | 定义 | 计算方法 | 使用对象 |
|---|---|---|---|---|
| Activity Index (AI) | 创新活动衡量 | 特定技术领域的专利活动 | AI = (特定技术领域专利人总专利数 / 同一技术领域总专利数) / (专利人获得的总专利数 / 总专利数) | 公司、政府 |
| Patent Family Size (PFS) | 市场潜力衡量 | 家族专利数量 | PFS = 专利人国际家族平均数量 / 总国际家族平均数量 | 公司 |
| Ratio of Dependency (RD) | 技术保护衡量 | 一个国家的技术保护程度 | RD = 外国国民在给定技术领域注册的专利数 / 本国公民在同一技术领域注册的专利数 | 政府 |
| Cites Per Patent (CPP) | 技术竞争力/市场潜力指标 | 给定专利被后续专利引用的平均次数 | CPP = 收到的引用次数 / 专利数量 | 公司、政府 |
| Patent Impact Index (PII) | 技术竞争力衡量 | 专利质量 | PII = 特定技术领域专利人收到的引用比例 / 总引用比例 = CPPa(特定技术领域收到的引用次数 / 同一技术领域专利数量)/ CPPt(总引用次数 / 总专利数量) | 公司、政府 |
| Technology Strength (TS) | 技术竞争力衡量 | 技术竞争力指标 | TS = 专利数量 * 专利影响指数 (PII) | 公司、政府 |
表 3:专利指标类型
分析结果显示,美国专利在 CPP、PII 和 TS 方面得分最高,而韩国专利得分最低。韩国专利在 CPP 和 PII 方面的得分不到美国专利的一半,在 TS 方面仅为美国专利的 2%。具体数据如表 4 所示。
| 国家 | CPP | PII | TS |
|---|---|---|---|
| KR | 0.93 | 0.46 | 13.80 |
| etc. | 1.05 | 0.52 | 38.94 |
| JP | 1.82 | 0.90 | 45.84 |
| EU | 1.43 | 0.70 | 55.69 |
| US | 2.21 | 1.09 | 986.73 |
表 4:现实媒体专利的定性分析
综上所述,ICT 领域的融合展现出广阔的发展前景,而现实媒体技术在专利竞争方面呈现出美国领先的态势。对于企业和研究机构而言,应密切关注这些趋势,在融合研究和现实媒体技术研发中制定合理的战略,以在激烈的市场竞争中占据优势。同时,进一步的研究可以拓展到其他领域,深化对融合和现实媒体技术的理解。
ICT 领域融合与现实媒体专利分析洞察
从专利分析看现实媒体技术发展方向
通过对现实媒体专利的定量和定性分析,我们可以推测出该技术未来可能的发展方向。
从专利注册数量的增长趋势来看,现实媒体技术正处于快速发展阶段。随着时间的推移,越来越多的企业和研究机构投入到该领域的研发中,这意味着现实媒体技术具有巨大的市场潜力。预计未来几年,现实媒体专利的注册数量将继续保持增长态势。
从专利申请地区分布来看,美国作为现实媒体专利的最大市场,吸引了众多企业和研究机构的关注。这表明美国在现实媒体技术的研发和应用方面具有领先优势。其他国家和地区若想在该领域取得突破,需要加强与美国的合作,或者加大自身的研发投入。
从主要专利持有者的情况来看,大型 IT 公司在现实媒体技术的研发中占据主导地位。这些公司拥有强大的技术实力和研发资源,能够快速将研究成果转化为商业产品。未来,现实媒体技术的发展可能会更加依赖于大型 IT 公司的推动。
从定性分析的结果来看,美国专利在技术竞争力方面表现突出。这意味着美国在现实媒体技术的核心领域具有较强的研发能力和创新能力。其他国家和地区需要加强技术创新,提高自身的技术竞争力,才能在国际市场上与美国竞争。
对企业和研究机构的建议
基于以上分析,为企业和研究机构在 ICT 领域融合和现实媒体技术研发方面提供以下建议:
企业方面
- 加强技术创新 :企业应加大在现实媒体技术研发方面的投入,加强技术创新,提高自身的技术竞争力。可以通过与高校、科研机构合作,引进先进的技术和人才,提升企业的研发能力。
- 关注市场需求 :企业应密切关注市场需求的变化,及时调整产品研发方向。可以通过市场调研、用户反馈等方式,了解用户对现实媒体产品的需求和期望,开发出符合市场需求的产品。
- 加强专利布局 :企业应加强专利布局,积极申请专利,保护自身的技术成果。可以通过分析竞争对手的专利情况,制定合理的专利战略,提高企业的专利竞争力。
- 开展国际合作 :企业应积极开展国际合作,与国外的企业和研究机构建立合作关系,共同开展研发活动。可以通过技术交流、人才培养等方式,提升企业的国际影响力。
研究机构方面
- 加强基础研究 :研究机构应加强在现实媒体技术基础研究方面的投入,探索新的理论和方法,为现实媒体技术的发展提供理论支持。
- 开展应用研究 :研究机构应开展现实媒体技术的应用研究,将基础研究成果转化为实际应用。可以通过与企业合作,开展产学研联合攻关,推动现实媒体技术的产业化发展。
- 培养专业人才 :研究机构应加强专业人才的培养,为现实媒体技术的发展提供人才保障。可以通过开设相关专业课程、举办培训讲座等方式,培养一批具有创新能力和实践能力的专业人才。
总结
本文通过对 ICT 领域融合研究和现实媒体专利分析,揭示了该领域的发展趋势和潜在机会。ICT 领域的融合在政治、经济、社会和技术等方面都呈现出广泛的趋势,具有巨大的发展潜力。现实媒体技术作为一种新兴的媒体技术,正处于快速发展阶段,具有广阔的市场前景。
在现实媒体专利分析方面,通过定量和定性分析,我们了解了现实媒体专利的注册情况、申请地区分布、主要专利持有者以及技术竞争力等方面的信息。这些信息为企业和研究机构在现实媒体技术研发和专利布局方面提供了重要参考。
未来,企业和研究机构应密切关注 ICT 领域融合和现实媒体技术的发展趋势,加强技术创新,关注市场需求,加强专利布局,开展国际合作,为推动该领域的发展做出贡献。
以下是一个 mermaid 格式的流程图,展示了现实媒体技术研发的一般流程:
graph LR
A[市场调研] --> B[需求分析]
B --> C[技术研发]
C --> D[产品测试]
D --> E[产品优化]
E --> F[市场推广]
F --> G[用户反馈]
G --> B
这个流程图展示了现实媒体技术研发从市场调研开始,经过需求分析、技术研发、产品测试、产品优化、市场推广等环节,最后根据用户反馈进行循环改进的过程。企业和研究机构可以根据这个流程,合理安排研发工作,提高研发效率和产品质量。
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