在把OpenGL改造成D3D之后发现帧率降低了不少,经过一番的调试跟踪,发现了OPenGL与D3D的渲染机制存在这很大差别,对原来的引擎是基于OPenGL来写的,在很多地方比如地形和特效渲染时,dp量特别大,如,地形是每10个三角形就dp一次,有的专职特效是将近300多次的dp量,导致在D3D渲染时效率极低,或直接卡死。这就说明了在D3D渲染时,对DP有严格的限制,而OpenGL则没有相关限制,深入细节将在以后介绍。
关于dp
最新推荐文章于 2021-12-24 22:59:11 发布
本文讨论了从OpenGL转换到Direct3D(D3D)过程中遇到的帧率下降问题。通过分析发现,原来引擎中的一些设计,例如频繁的Draw Primitive(dp)调用,在D3D下效率低下。文章指出D3D对Draw调用有更严格的限制,并探讨了可能的优化方向。
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