关于dp

本文讨论了从OpenGL转换到Direct3D(D3D)过程中遇到的帧率下降问题。通过分析发现,原来引擎中的一些设计,例如频繁的Draw Primitive(dp)调用,在D3D下效率低下。文章指出D3D对Draw调用有更严格的限制,并探讨了可能的优化方向。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在把OpenGL改造成D3D之后发现帧率降低了不少,经过一番的调试跟踪,发现了OPenGL与D3D的渲染机制存在这很大差别,对原来的引擎是基于OPenGL来写的,在很多地方比如地形和特效渲染时,dp量特别大,如,地形是每10个三角形就dp一次,有的专职特效是将近300多次的dp量,导致在D3D渲染时效率极低,或直接卡死。这就说明了在D3D渲染时,对DP有严格的限制,而OpenGL则没有相关限制,深入细节将在以后介绍。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值