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原创 虚幻5---第16部分---敌人(中)

—让 HUD 更有特色。

2026-02-12 15:12:33 683

原创 虚幻5---第15部分---宝藏(掉落物)

—从可破坏物体中生成拾取物。

2026-02-10 00:51:22 644

原创 虚幻5---第14部分---破坏物品

—使用 Chaos 物理系统破坏陶罐。

2026-02-07 16:58:55 594

原创 虚幻5---第13部分---敌人(上)

—为武器添加盒体碰撞组件。

2026-02-06 05:27:02 866

原创 虚幻5---第12部分---蒙太奇

解决非武器状态下依旧进行武器动画:给攻击函数加个状态判断就行了。下载动画-放到对应文件夹-导入虚幻5文件夹记得选好骨骼-对齐骨骼-进入动画蓝图拖出动画-连接。同样的,也可以给蒙太奇加通知。方法3:在方法二的基础上,右键你的对象蓝图变量,转化为验证获取。然后在动画里面声音通知那里使用声音线索。方法一:在动画编辑器里面添加播放声音的通知,选择声音类型。——在装备与卸除武器时播放音效。——创建用于攻击的动画蒙太奇。——使用动画通知重置动作状态。——处理角色的攻击状态逻辑。——在虚幻编辑器中编辑动画。

2026-01-31 20:32:59 856 4

原创 虚幻5---第11部分

—继承自物品类路径注意好,因为Item类是我们的新C++类(武器类)的父类。

2026-01-25 01:18:40 952

原创 虚幻5---第十部分

—组件碰撞设置。

2026-01-21 02:17:07 563

原创 虚幻5---第9部分

—为 Echo 注入生命力。

2026-01-19 04:56:12 696

原创 虚幻5---第八部分

—给 Echo 来点个性造型。

2026-01-17 01:25:22 756

原创 虚幻5---第七部分

—创建Pawn类。

2026-01-13 22:40:21 1025

原创 虚幻5---第六部分

UPROPERTY()的各种类型。在C++里创建新的组件,要先创建一个默认子类对象。

2026-01-12 17:53:39 997

原创 虚幻5---第五部分

—将调试宏保存在独立文件中。

2026-01-10 17:15:47 768

原创 虚幻5---第四部分

推荐window系统上,使用Visual Studio 2022。

2026-01-07 15:22:34 195

原创 虚幻5---第三部分

标量(Scalar)表示你距离零点的距离。在XY坐标系上,XY分别代表你在X/Y轴上与零点(0,0)的距离。同理XYZ坐标也是如此。零点为(0,0,0)。

2026-01-07 14:07:28 258

原创 虚幻5---第二部分

在场景渲染数据计算好后(比如帧率正常),可以通过后期处理体积来加一些额外的后期处理特效。所以,后期处理体积可以改变场景的显示效果。改变**遇到的意外问题:**没有在设置里面搜索到对应变量,可能是因为你的对象选错了。**原因以及解决方法:**选择对象错了,错误的对象里面没有该变量。检查对象选择。

2026-01-06 18:01:30 443

原创 二叉树部分题目以及个人理解(持续更新)

【代码】二叉树部分题目以及个人理解(持续更新)

2024-10-09 21:27:59 237

原创 哈希部分题目以及个人理解(持续更新)

1、关于unordered_map和unordered_set说法错误的是()A.它们中存储元素的类型不同,unordered_map存储键值对,而unordered_set中只存储keyB.它们的底层结构相同,都使用哈希桶C.它们查找的时间复杂度平均都是O(1)D.它们在进行元素插入时,都得要通过key的比较去找待插入元素的位置2、关于map和unordered_map说法不正确的是()A.它们中都存储的键值对。

2024-10-08 21:32:45 1352 1

原创 【map和set的部分题目】

C.因为map和set的底层数据结构相同,因此在实现时set底层实际存储的是的键值对。A.map的查询效率是O(log_2N),因为其底层使用的是二叉搜索树。B.map和unordered_map都是C++11提供的关联式容器。B.map和set查询的时间复杂度都是O(log_2N)D.set默认是升序,因为其默认是按照大于的方式比较的。A.map中存储的是键值对,set中只储存了key。D.map和set底层都是使用红黑树实现的。C.map中的有序只能是升序,不能是降序。

2024-10-08 17:04:00 506

原创 C++详解------vector

vector的文档介绍vector是表示可变大小数组的序列容器。就像数组一样,vector也采用的连续存储空间来存储元素。也就是意味着可以采用下标对vector的元素进行访问,和数组一样高效。但是又不像数组,它的大小是可以动态改变的,而且它的大小会被容器自动处理。本质讲,vector使用动态分配数组来存储它的元素。当新元素插入时候,这个数组需要被重新分配大小为了增加存储空间。其做法是,分配一个新的数组,然后将全部元素移到这个数组。

2024-05-27 17:55:31 2764 1

原创 C++详解------string类

如果对象中管理资源,最后就会导致多个对象共享同一份资源,当一个对象销毁时就会将该资源释放掉,而此时另一些对象不知道该资源已经被释放,以为还有效,所以 当继续对资源进项操作时,就会发生发生了访问违规。说明:上述string类没有显式定义其拷贝构造函数与赋值运算符重载,此时编译器会合成默认的,当用s1构造s2时,编译器会调用默认的拷贝构造。在OJ中,与字符串相关的问题通常以string类的形式呈现,而在日常工作中,为了简便和效率,大多数人更倾向于使用string类而非C库中的字符串操作函数。

2024-05-25 20:57:46 1174

原创 C++_类和对象(上)——快速详细地理解C++类和对象

class为定义类的关键字,ClassName为类的名字,{}中为类的主体,注意类定义结束时后面分号。类中的元素称为类的成员:类中的数据称为类的属性或者成员变量;类中的函数称为类的方法或者成员函数。声明和定义全部放在类体中,需要注意:成员函数如果在类中定义,编译器可能会将其当成内联函数处理。声明放在.h文件中,类的定义放在.cpp文件中。

2024-05-23 16:07:42 1112 5

原创 memcpy与memmove的使用与实现

(1)memcpy函数的类型为:void* Memcpy(void* dest,void* src,size_t sz)其中void*的形参可以加const保护起来,如:void* Memcpy(void* dest,const void* src,size_t sz)(2)使用的举例:(3)函数实现:(4)运行结果:(5)memcpy函数通常用于非重叠数据的粘贴,使用是强制转换成char*指针可以逐个字节进行粘贴。

2023-09-22 14:57:47 190 1

原创 关于《BIT-2-分支语句和循环语句》课后作业的思路记录

思路:首先要用scanf输入3个数,再用三个if和设定中间变量来完成a>b>c大小顺序的变化,最后按顺序打印出a,b,c。1、switch的每个case之后如果没有加break语句,当前case执行结束后,会继续执行紧跟case中的语句。2、switch语句中表达式的类型只能是:整形和枚举类型。枚举类型是特殊的整形。思路:for 循环i,用if选择,再printf打印。关键是目标为i%3=0;

2023-07-17 23:36:08 97 1

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