使用 Sublime Text 2 开发 Unity3D 项目

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  用 Sublime 已经有很长一段时间,很舒适,很贴心,根本停不下来。之前因为是开发页游,所以是用 AS3 开发,近段时间,新开了个手游项目,引擎方面选定了 ,老实说,之前没有太多的 3D 的概念,只是自己偶尔会下个 AS3 写的 3D 引擎玩一下,折腾折腾,并没有实际的工作中用到过相关的东西,如今项目需要用 ,有些兴奋,这可不是自己折腾的小打小闹了。

   支持的脚本有3种:C#, JS, Boo,我们这边是打算使用 C#,在使用语言的问题上并没有做太多的讨论,一个是效率上,另一个是别的团队的成功经验,所以一开始就选定了 C#。Unity 自带了一个 IDE 叫 MonoDevelop,整个非常小清新的感觉,但遗憾的是,我用了一小段时间,发现非常难以适应,快捷键、效率、主题,以及编辑器的各种特性都让我用得很不舒服,换一套已经熟悉的操作习惯成本太高,无奈之下,只好 Sublime 上场了。

  Google 了之后,发现使用 Sublime 来开发 Unity 的还是大有人大,经过一翻折腾,装上各种插件,写好各种配置后,大功告成。在写代码方面完全可以抛弃 MonoDevelop 了,当然断点调试还是需要它的,所以现在的工作台上这3个程序都得开着,Unity 负责场景编辑,Sublime 负责脚本编写,MonoDevelop 负责断点调试。

  另外提一下, Sublime 中修改插件非常方便,你打开相应插件的目录,然后打开里面的 py 文件,你改,你保存,你看效果。
  以下,就介绍一下我下载的各种插件以及配置。

  Sublime 中 C# 注释快捷键

  Sublime 注释的快捷键是 ctrl+/,对于不同的语言根据文件的扩展名会有不同的注释类型,不知道为什么这个快捷键在 C# 中似乎是失效了,也找到了解决方法,因为 C# 的注释和 JS 是一样的,所以把 JS 中关于注释那一块的 source 类型加上 cs 就好。具体的操作步骤如下:

  1、打开 Sublime 的包目录,Preference - Browse Packages ...
  2、打开 JavaScript,找到 Comments.tmPreferences 并编辑
  3、找到并编辑stringsource.js, source.json, source.cs/string

  C# 语法分析
  这个插件是重中之重,它会从 dll 文件中分析相关的类信息以及其他的元信息,然后你在编辑 cs 文件的时候,会在输入 . 的时候触发补全功能,根据不同的上下文,不同的变量,不同的类文件,会显示出相应的变量和方法提示列表,好用到暴!拉下来我们安装:
  1、安装插件:CompleteSharp
  2、编辑工程文件,工程文件是指扩展名为 *.sublime-project 的文件
  3、在工程文件中加入如下相关的 dll 信息
  
高效与灵活相结合:Verilog编写的跨时钟域循环缓冲控制器解析 循环缓冲区,也被称作循环队列、环形缓冲区,是一种数据结构,其主要特性是使用一个固定大小的缓冲区作为数据的存储空间,这个缓冲区在逻辑上被视作是首尾相接的。虽然Verilog是一种常用的硬件描述语言,被广泛应用在FPGA和ASIC设计中,但是在描述循环缓冲区时,它并没有提供一种直接且灵活的方式来指定循环缓冲区的参数,如字长、缓冲区深度、缓冲区数量等。这给硬件设计带来了一定的不便。同时,该控制器的设计也充分考虑了硬件资源的利用率,通过优化的算法和数据结构,使得在实现高性能的同时,也能够有效地节省硬件资源。 阅读详情

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七大黍
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