
三维图形系统
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bisword
本人擅长基于嵌入式领域(Linux/uClinux/Android/Meego)下的终端产品和系统解决方案研究,对行业领域有较为前瞻性的把握。
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3D Studio 文件格式 (3ds)
3D Studio 文件格式 (3ds) 内容: 1. 介绍 2. 块的宏定义 3. 3D编辑块 4. 关键帧块 5. 源代码(参见SRTP档案袋光盘) 1. 介绍 3ds文件由块组成。这些块说明原创 2009-01-15 09:36:00 · 5447 阅读 · 4 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-8
3.7. Graph动态重建(DynamicGraph Building) 如果你需要修改一个已经存在的filter graph,你可以停止,修改后再重新启动它。这通常是一种最佳的解决方法。但是,在某此情况下,你可能需要在一个graph处于运行状态时来修改它,比如: *应用程序在进行视频回放时需要插入一个(视频滤镜filter)Video effect filter; *sourcefilter在播放的过程中改变了媒体格式,此时可能需要接入新的解码filter; *应原创 2011-01-10 10:20:00 · 1322 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-6
<br /><br />3.5 DirectShow中的事件通告<br /> 这一节主要描述在directshowfilter graph中事件是怎样发生的,以及应用程序如何接收事件通告并响应它们。<br />3.5.1 概述<br /> 一个filter通过发送一个事件通来通知filtergraph manager某个事件已经发生。这些事件可以是一些预知的事件比如流结束事件,也可以是一些异常如render流时失败。一部分事件由filter graph manager自己处理,另一部原创 2011-01-10 10:16:00 · 1081 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-3
<br /><br />3.2.5. 硬件如何参与FilterGraph<br /> 这一节描述了DirectShow如何与音频和视频硬件交互。<br /> <br /> 外壳filter(WrapperFilter)<br /> 所有的DirectShowfilter都是用户模式的软件组件。为了使象视频采集卡这样的内核模式的硬件驱动加入到filter graph中,必须使其象用户模式的filter那样。DirectShow提供外壳filter来完成这个功能,这类f原创 2011-01-10 10:09:00 · 1493 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-1
<br /><br />DirectShow 用于控制多媒体数据流;它可以在运行时允许用户播放数字电影和对不同格式的声音进行解码,包括MPEG-1。这种播放性能可以让音视频卡支持Microsoft DirectX?的API,DirectShow 同样可以播放AVI电影文件和Apple QuickTime (.mov)格式文件。<br /> <br />DirectShow 被广泛地应用于Windows 95,Windows 98, 和Windows 2000应用程序。DirectShow 直接和驱动程序原创 2011-01-10 10:05:00 · 3112 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-7
<br /><br />3.6. DirectShow中的时间和时钟<br /> 这一节主要概述DirectShow体系中时间和时钟。<br />3.6.1. 参考时钟<br /> Filter Graph Manager的一个功能,能够以同一个时钟来同步所有在graph中的filter,称作参考时钟(reference clock)。<br /> 任何暴露了IReferenceClock接口的对象都能够作为一个参考时钟来使用。参考时钟可以由一个DirectShow filter来原创 2011-01-10 10:17:00 · 1419 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-4
<br /><br />3.3. 构建FilterGraph<br />3.3.1. 用于构建Graph的组件<br /> DirectShow提供了一系列用于构建filter graph的组件,包括:<br /> *Filter GraphManager。这个对象用于控制filter graph,支持IGraphBuilder、IMediaControl和IMediaEventEx等许多接口。所有的directshow应用程序都需要在某些地方用到这个对象,虽然在有些情况下,是其它的原创 2011-01-10 10:11:00 · 1061 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-5
<br /><br />3.4. FilterGraph中的数据流<br /> 这一节主要描述媒体数据是如何在filter graph中流动的。如果你只是为了编写DirectShow应用程序,你不需要知道这些细节,当然,知道这些细节对于编写directshow应用程序仍然是有帮助的。但是如果你要编写directshow filter,那么你就必须掌握这部分知识了。<br />3.4.1. DirectShow数据流概述<br /> 在这一部分先粗略地描述一下DirectShow中数据流是原创 2011-01-10 10:12:00 · 1187 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-2
<br /><br />2. 开始DirectShow旅程<br /> 这个章节的内容主要是编写DirectShow应用所需的一些基本概念,可以把它当作一个高级介绍,理解这些内容只需具备一般的编程和有关多媒体的知识。<br />2.1. 设置DirectShow开发的编译环境<br /> 这节内容描述了如何来编译DirectShow应用。你可以使用命令行形式来编译一个工程,也可以在Microsoft Visual Studio集成环境下(包含VC++)实现。<br /> 头文件:<b原创 2011-01-10 10:06:00 · 1451 阅读 · 0 评论 -
windows下的线程的同步
虽然多线程能给我们带来好处,但是也有不少问题需要解决。例如,对于像磁盘驱动器这样独占性系统资源,由于线程可以执行进程的任何代码段,且线程的运行是由系统调度自动完成的,具有一定的不确定性,因此就有可能出现两个线程同时对磁盘驱动器进行操作,从而出现操作错误;又例如,对于银行系统的计算机来说,可能使用一个线程来更新其用户数据库,而用另外一个线程来读取数据库以响应储户的需要,极有可能读数据库的线原创 2009-02-03 10:33:00 · 964 阅读 · 0 评论 -
Ogre的SceneManager分析
SceneManager分析 场景管理主要工作包括以下几点:1.可移动、不可移动和可渲染物体的创建删除。2.场景查询。3.渲染队列。4.动态阴影。 一. 场景对象创建场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:Camera、Light、SceneNode、Entity、ManualObject、BillboardChain、RibbonTrail、ParticleS原创 2009-02-03 10:42:00 · 4060 阅读 · 0 评论 -
Ogre的MaterialSystem分析
MaterialSystem分析 1. Mesh 、SubMesh、SubEntity和Entity 所有的Mesh对象是由SubMesh构成的,每个SubMesh代表了Mesh对象的一部分,该部分只能使用一种Meterial。如果一个Mesh只采用一种Material,那么它可能只包含一个SubMesh。 当基于Mesh创建出一个Entity时,该Entity由多个Sub原创 2009-02-03 10:41:00 · 3259 阅读 · 4 评论 -
网游服务端结构设计
LoginServer GameServer服务端主体分为LoginServer和GameServer, LoginServer做帐户认证, GameServer做游戏主逻辑,中间也可以加一个CharServer啦, 做人物管理, 新建删除人物之类的, 也可以并到GameServer一起, LoginServer和CharServer都比较简单, 略过.通过LoginServer的验证后将分配原创 2009-02-03 10:31:00 · 3519 阅读 · 0 评论 -
场景管理--BSP
对于一个3D引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那么就别指望开发一个成熟的3D引擎了。为了开发3d引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D的场景来说,又很多的物体,最简单的组织方法就是把他们用一个List连接起来,然后在绘制没一帧的时候依次送入渲染器(render)进行处理。 这显然不是一个很有效的方法,当处理一个普通的游戏场景原创 2009-02-03 10:15:00 · 3231 阅读 · 0 评论 -
场景管理
一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。 FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关转载 2009-02-03 10:09:00 · 1650 阅读 · 0 评论 -
DirectShow技术介绍(长篇)-9
3.8. 插件发布者(Plug-inDistributors) Plug-in Distributors(PIDs)是扩展filter graph manager的一种方法。一个PID是filter graph manager在运行时聚合的一个COM对象。应用程序通过filter graph manager来进入PID。 当filter graphmanager被要求查询一个它不支持的接口时,它会搜索注册表项: HKEY_CLASSES_ROOT/Interface/原创 2011-01-10 10:21:00 · 1087 阅读 · 0 评论