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原创 C++类详解

类详解:一,类在内存中的存放方式不含成员变量的类class A{ //sizeof(A) == 1 //空类具有1个字节的唯一标识,用于区别不同的空类};class B{ public: //sizeof(B) == 1,其他同上 //成员函数不占用任何对象内存空间 B(){}

2016-09-06 21:05:28 571

原创 C++编译连接全过程

C++编译连接全过程: 1)编译预处理。 2)编译,优化阶段。 3)汇编过程。 4)连接程序。一,编译预处理:<1> 宏替换://将程序中所有Name替换为StringToken(字符串中的Name除外)#define Name StringToken//取消程序中接下来Name的宏定义#undef Name<2>条件编译://根据宏的条件进行屏蔽对应的代码段#ifdef Name

2016-09-06 14:35:44 519

原创 乐观锁与悲观锁(多线程)

线程中的锁可以分为乐观锁和悲观锁,这两个都是实现锁机制的两种办法。悲观锁:根据字面意思,悲观,就是不是太好的。当一个线程访问这个数据的时候,悲观锁会把这个数据给锁住,不被其他线程所访问,直到这个线程完成了对数据的提交后,其他线程才能够访问或者操作。这样就带来了不便,比如,我们在进行网上订票的时候,一个用户访问了这个系统,访问了这个系统中数据库的数据,就把这个数据给锁住了,这样其他用户根本就看不

2016-08-31 11:53:04 1043

原创 托管与非托管代码的区别

Unity 性能优化 系列(二)DrawCall

2016-08-30 00:04:24 3871

原创 Unity 性能优化 系列(一)基本概念

前言: 对于Unity游戏在各种平台的优化打算出一系列内容(估计是个长期活),不过无论哪种优化除开一些较为特别的平台差异外,无非就是减少基本计算的复杂度,减少各种指令调用数量,减少数据传输量,好吧,先来个思维导图来描述一下基本的优化方法。 CPU> (1)DrawCall: Unity每渲染一个带材质的模型就会调用一次DrawCall,CPU在每次通知GPU进行渲染之前

2016-08-23 12:49:30 918

原创 UML 类图关系详解(学习笔记)

类的六种关系(按关系由弱到强排列): 依赖关系(Dependency)<关联关系(Association)<聚合关系(Aggregation)<组合关系(Composition)<泛化关系(Generalization)==实现关系(realization)1,<依赖关系(Dependency)> 依赖关系具体说明的是A类使用了B类,此处则以Person使用Computer为例子 那么依赖

2016-08-17 19:44:36 565

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