耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因,不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
1、动机
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种紧耦合。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤消/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现两者之间的松耦合。
2、意图
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为请求者)进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
3、图
4、代码
V1.0
//应用程序主干/高层抽象
class Application
{
public void Show()
{
Document doc = new Document();
doc.ShowText(); //直接依赖具体行为实现
Graphics graph = new Graphics();
graph.ShowGraphics();
}
}
class Document
{
public void ShowTest()
{
...
}
}
class Graphics
{
public void ShowGraphics()
{
...
}
}
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V2.0
public interface Command
{
public void Show();
public void Undo();
public void Redo();
}
class Document : Command
{
public virtual void Show()
{
...
}
}
class Graphics : Command
{
public virtual void Show()
{
...
}
}
class Application
{
Stack<Command> stack;
public void Show()
{
foreach(Command c in stack)
{
c.Show();
}
}
public void Undo()
{
if( CanUndo )
{
Command command = stack.pop();
command.Undo();
undolist.Add( command );
}
}
public void Redo()
{
if( CanRedo )
{
Command command = undolist.pop();
command.Redo();
}
}
}
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V3.0
//Command设计模式--抽象体
public interface Command
{
public void Show();
public void Undo();
public void Redo();
}
//已经存在的,实现细节,低层实现
class Document
{
public virtual void ShowText()
{
...
}
}
class Graphics
{
public void ShowGraphics()
{
...
}
}
//具体化的命令对象——从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
public class DocumentCommand : Command
{
Document document;
public DocumentCommand(Document doc)
{
this.document = doc;
}
public void Show()
{
document.ShowText();
}
public void Undo()
{
}
public void Redo()
{
}
}
public class GraphicsCommand : Command
{
Graphics graph;
public DocumentCommand(Graphics graph)
{
this.graph = graph;
}
public void Show()
{
graph.ShowGraphics();
}
public void Undo()
{
}
public void Redo()
{
}
}
//应用程序主干/高层抽象
class Application
{
Stack<Command> stack;
public void Show()
{
foreach(Command c in stack)
{
c.Show();
}
}
public void Undo()
{
if( CanUndo )
{
Command command = stack.pop();
command.Undo();
undolist.Add( command );
}
}
public void Redo()
{
if( CanRedo )
{
Command command = undolist.pop();
command.Redo();
}
}
}
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public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.action();
}
}
public class Invoker
{
private Command command;
public Invoker(Command command)
{
this.command = command;
}
public void action()
{
command.execute();
}
}
public class Receiver
{
public void action()
{
//..具体代码
}
}
public interface Command
{
void execute();
}
public class ConcreteCommand : Command
{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
public void execute()
{
receiver.action();
}
}
5、要点
(1) Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
(2) 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand,有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
(3) 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
(4) Command模式与c#中的Delegate有些类似,但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,
更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
6、应用
键盘控制录音机:
Client:人
Invoker:键盘
ConcreteCommand:封装各种功能,调用录音机的功能
Receiver:录音机