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原创 vLLM推理引擎教程7-CUDA Graph

vLLM在decode阶段采用CUDAGraph技术提升性能。CUDAGraph通过录制和重放GPU操作减少CPU调度开销,适用于输入结构固定的推理任务。实践表明,使用10000层Linear模型的测试中,原始执行时间为236ms,经CUDAGraph优化后降至47ms,加速效果显著。

2025-12-17 17:26:02 935

原创 vLLM推理引擎教程6-Nsight Systems性能分析

本文介绍了Nvidia Nsight Systems性能分析工具,用于优化推理引擎性能。该工具通过收集CPU/GPU执行细节,生成系统时间线视图,帮助开发者分析线程活动、GPU内核执行等事件的时序关系。文章详细说明了Linux服务器安装方法(通过rpm包)和验证步骤,并提供了Python版本的GPU性能测试代码示例,包含张量创建、GPU数据传输和矩阵乘法操作。

2025-12-16 18:50:56 257

原创 vLLM推理引擎教程5-PagedAttention技术

PagedAttention是一种借鉴操作系统虚拟内存分页机制的大模型推理内存优化技术。它将KVCache划分为固定大小的物理页,使逻辑连续的注意力上下文可非连续存储,解决了传统连续内存分配导致的显存碎片和浪费问题。该技术通过block table管理逻辑块与物理块的映射关系,在prefill和decode阶段动态分配存储空间。这种虚拟内存式管理方法既保证了请求的连续内存视图,又优化了物理存储效率,

2025-12-15 14:10:58 894

原创 vLLM推理引擎教程4-离线推理功能

本文介绍了使用vLLM框架优化推理性能的多种方法。主要内容包括:1)基础文本生成、对话式推理、文本分类和嵌入提取四种任务的基本实现;2)自动前缀缓存功能,通过共享KV缓存加速长上下文处理;3)使用YARN方法扩展模型上下文长度;4)多模态任务处理示例(Whisper语音识别);5)底层LLMEngine API的使用。文章通过具体代码示例展示了如何设置参数实现各类推理优化,包括温度调节、top-p采样、缓存复用等技巧,适用于文本生成、分类、嵌入等多种NLP任务场景。

2025-12-12 17:54:27 1186

原创 vLLM推理引擎教程3-分离式Prefill

摘要:本文探讨了LLM推理中的Prefill阶段及其优化方法。Prefill是LLM推理的第一阶段,通过并行处理完整prompt生成KVCache,为后续自回归生成做准备。文章提出分离式Prefill方案,将计算密集的Prefill和内存密集的Decode阶段拆分到不同硬件上执行,以提升系统吞吐量。实践部分通过vLLM框架演示了单机测试,使用共享存储方式实现KVCache传输,包括prefill_example.py生成KVCache和decode_example.py复用缓存继续生成。该方法有效减少了重复

2025-12-11 19:03:58 1038

原创 vLLM推理引擎教程2-Async LLM Streaming

本文介绍了使用vLLM的AsyncLLM(V1异步推理引擎)进行流式文本生成的实现方法。核心步骤包括:配置引擎参数、创建AsyncLLM实例、设置流式采样参数、调用engine.generate()进行异步迭代输出,以及最后清理资源。

2025-11-28 17:09:41 324

原创 vLLM推理引擎教程1-QuickStart

vLLM是一个由UC Berkeley开发的高性能大语言模型推理引擎,通过PagedAttention技术显著提升KV缓存利用率。本文介绍了安装以及QuickStart的内容。

2025-11-28 16:00:53 543

原创 京东agent之joyagent解读

京东agent之JoyAgent解读

2025-10-10 10:21:50 1815

原创 AI大模型微调教程7

State-Value Functions:在策略给定的情况下,评估一个状态的价值。2)监督学些,<input, output>数据是独立的,强化学习数据间是有关联的。score大于就是正确的,score小于就是错误的,而且大的程度越大越好。Action-value Functions:在某个状态下,某个动作的价值。1)监督学习,<input, output>提前准备好的,强化学习没有。Agent的目标定义:长期的Reward最大化。对于随机变量,最常用的方法就是取期望值。让Agent到达高价值点位。

2025-10-07 23:44:37 330

原创 AI大模型微调教程6

safe softmax:防止某个x过大导致float类型的计算溢出,溢出后会直接返回null。如果只激活1个,那么和之前的性能是等价的。目前的O不是我们想要的值,因为权重只有部分的值,不全,所以最后得到的O2也是不正确的。训练大模型的时候,没法在每张GPU上把完整的模型存下来,这个是有问题的。解决的问题:计算复杂度下降 + Memory复杂度下降,且是精确的计算。我们不需要计算出完整的softmax的值,否则还是O(n2)的复杂度。每次根据过去得到的m(x)和最新的x,更新m(x)的值即可。

2025-10-04 23:13:44 412

原创 AI大模型微调教程5

量化的方法

2025-09-29 17:54:32 349

原创 AI大模型微调教程4

Alpaca、AdaLoRA、QLoRA

2025-09-28 14:42:39 365

原创 AI大模型微调教程3

微调定制化和通用的方法

2025-09-26 16:54:24 1080

原创 AI大模型微调教程2

某一次最好的不一定是全局最好的。假如y2不对,那么可以导致后续的全部出错。Subword方法可以有效解决Out Of Vocabulary的问题。不需要拟合0-1这种极端的分布,而是稍微平缓一点的分布。新方式下每个Block太大不能全部装进GPU SRAM。观看annotated-transformer源码。每次保留topN个,不会导致指数级增长。corpus=语料库。

2025-09-24 23:48:51 375

原创 AI大模型微调教程1

介绍下模型发展、transformer的架构

2025-09-24 09:57:51 694

原创 ReAct模式解读

ReAct模型是一种结合推理(Reason)与行动(Act)的AI交互范式,通过"思考-行动-观察"的循环流程解决问题。与传统直接输出答案的方式相比,ReAct具有三大优势:通过工具调用确保答案准确性(如天气API)、提供可解释的思考过程、支持多步复杂问题求解。典型流程包括:1)推理确定需求;2)调用工具获取数据;3)观察结果并进一步推理;4)输出最终答案。该模型需要大语言模型、工具调用系统、循环控制器等技术组件支持,通过结构化提示词引导AI分步执行。ReAct显著减少了AI幻觉问题,使

2025-09-04 15:49:49 664

原创 一文搞懂主流程、非守护线程、守护线程

本文通过餐厅场景类比Java线程机制:主线程(main)如老板,负责流程控制;非守护线程(厨师)必须完成任务后JVM才会退出;守护线程(清洁工)会随主线程结束被强制终止。代码演示了线程工厂创建两种线程,并对比了shutdown()和interrupt()两种关闭方式。关键指出:守护线程适合非关键后台任务(如日志采集),重要任务应使用非守护线程配合显式中断机制。文章强调JVM退出取决于所有非守护线程是否完成,而非仅主线程结束。

2025-09-04 10:42:17 310

原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记四(高级纹理)

本文介绍了立方体纹理和渲染纹理在实时渲染中的应用。立方体纹理通过6张图片记录360度环境,用于反射和天空盒效果,但存在无法动态更新和自反射的局限性。渲染纹理允许将场景画面存储为动态贴图,实现镜面、玻璃折射等特效。文章详细讲解了反射、折射、菲涅耳效果的Shader实现,包括环境映射、法线贴图扭曲、屏幕抓取等技术,并对比了GrabPass与渲染纹理的优劣。最后展示了程序化生成纹理的方法,通过代码动态创建材质贴图,提供更灵活的视觉效果控制。这些技术在游戏开发中广泛应用于实现逼真的环境反射、透明材质和动态纹理效果。

2025-08-31 16:50:08 1246

原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记三(复杂的光照)

本文系统介绍了Unity中的渲染路径和光照处理技术。主要内容包括:1. 渲染路径类型及选择:包括前向渲染、延迟渲染和顶点光照渲染三种路径的特点和适用场景,强调通过LightMode标签指定路径的重要性。2. 前向渲染原理:详细解释逐物体逐像素的绘制流程,以及多光源处理时的性能优化策略。3. 延迟渲染特点:分析其两阶段处理(几何Pass和光照Pass)的优势与局限性。4. 光源类型处理:涵盖平行光、点光源和聚光灯的属性访问与衰减计算。5. 阴影实现技术:包括ShadowMap机制和屏幕空间阴影技术,以及使用S

2025-08-29 17:13:32 1017

原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记二

光照与材质渲染基础 本文系统介绍了计算机图形学中的光照模型与材质渲染技术。主要内容包括: 基础光照模型:详细讲解了漫反射、高光反射的计算方法,包括兰伯特模型、半兰伯特模型和Blinn-Phong模型,以及逐顶点与逐像素计算的差异。 纹理映射技术:阐述了单张纹理、法线贴图、渐变纹理和遮罩纹理的应用原理与实现方法,特别解释了切线空间法线贴图的优势和工作机制。 透明效果实现:对比分析了透明度测试和透明度混合两种方法,深入探讨了渲染队列、深度缓冲与混合命令的使用技巧。 Shader实现:提供了各类光照和材质效果的完

2025-08-18 23:51:15 1168

原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记一

本文介绍了Unity Shader的基础知识,包括渲染流水线、ShaderLab语法、数学基础和使用案例。主要内容包括:1. 渲染流水线分为应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,说明了DrawCall、顶点着色器和片元着色器的作用。2. ShaderLab语法结构,包括Properties、SubShader、Pass等模块,以及四种Shader模板。3. 必要的数学知识,包括坐标系变换、矩阵运算和齐次坐标等。4. 实际编写案例,展示了顶点/片元着色器的基本结构、数据传递方式,以及如何使用属性参数和内置函数。

2025-08-13 13:50:34 1075

原创 Aseprite工具入门教程5之Tilemap地图

摘要:本文介绍了Unity中瓦片地图的使用方法与优势。瓦片地图通过复用16×16像素的小图像构建大型场景,能显著提升效率与性能,简化设计流程,便于管理维护。文章详细说明了从Aseprite绘制素材到Unity导入的完整流程,包括素材准备、地图分层、SortingLayer设置、预制体创建等步骤。重点阐述了如何利用TilePalette工具构建多层次地图(基础地形层、装饰层、碰撞层等),并推荐使用CoordinateBrush工具进行精确坐标绘制。该方法特别适合2D游戏开发,能有效优化内存使用和渲染性能。

2025-07-27 01:02:44 1177

原创 Unity下创建Coordinate Brush工具

本文介绍了如何为Unity Tilemap创建带坐标显示的CoordinateBrush工具。首先指出默认瓦片笔刷缺乏坐标信息的不足,然后详细说明了创建步骤:在Editor目录下编写CoordinateBrush脚本,继承GridBrush类并重写绘画相关方法,添加Z轴坐标显示功能。脚本包含CoordinateBrushEditor编辑器扩展,实现了坐标标签显示和网格预览功能。编译后可在TilePalette中找到该笔刷,使用时可实时查看瓦片位置坐标和尺寸信息,解决了默认笔刷无法显示坐标的问题。

2025-07-27 00:57:24 285

原创 Phong光反射模型解读

Phong光照模型通过环境光、漫反射和镜面高光三部分模拟物体在光线下的视觉效果。环境光提供基础亮度,漫反射表现物体表面均匀受光效果,镜面高光则呈现光滑表面的反光亮点。该模型通过数学公式量化各分量:环境光(Ia=KaIlight)、漫反射(Id=KdIlightcosθ)和镜面反射(Is=KsIlight*(cosα)^n),其中K系数控制材质特性,角度参数决定光照强度分布。该模型广泛应用于计算机图形学,可真实模拟不同材质在光照下的明暗变化和反光效果。

2025-07-23 15:03:54 422

原创 ShaderToy本地化安装

摘要:本文介绍如何在VSCode中配置GLSL开发环境。首先安装VSCode,然后添加Shader语言支持插件(包括代码高亮、提示)、ShaderToy运行工具、HLSL预览和GLSLLinter错误检查插件。最后通过一个网格绘制示例(test.glsl文件)演示了使用ShaderToy预览功能(Ctrl+Shift+P调出命令面板)查看实时渲染效果的过程。该配置为GLSL开发提供了完整的代码编辑、调试和预览环境。

2025-07-16 12:27:32 323

原创 Unity中的动画过渡

动画过渡详解:状态切换与混合控制 动画过渡定义了状态机中不同动画状态之间的切换规则和混合方式。核心功能包括:1)通过ExitTime设置自动切换时机(百分比或循环次数);2)使用Conditions参数条件触发过渡;3)调整TransitionDuration控制混合时长(秒或比例);4)设置TransitionOffset指定目标动画起始点。过渡属性还包含中断控制(InterruptionSource)和条件判断(需同时满足ExitTime和Conditions)。开发者可通过Animator窗口的过渡图

2025-07-08 14:43:38 1215

原创 Aseprite工具入门教程4之动画导入Unity

Aseprite动画制作与Unity导入方法总结:1.时间轴功能包含图层管理、帧单元格设置(统一/分离)、洋葱皮预览等;2.标签功能用于动画分组,Unity可自动识别标签生成动画片段;3.动画制作技巧包括帧复制、pivot定位;4.提供两种Unity导入方法:直接导入ase文件(需Export Animation Assets)或导出Sprite Sheet后配置切片;5.状态机配置需通过actionId参数控制动画切换。注意保持像素尺寸一致,并确保至少2帧才能生成anim文件。

2025-07-06 11:22:37 1671 1

原创 Aseprite工具入门教程3之像素画基础

本文介绍了像素画创作的基本技巧与规范。首先说明了网格设置和线条绘制方法,强调像素片段规律性排列的重要性。接着详细讲解了基础几何形状的画法、明暗处理规律以及轮廓线技巧。在颜色应用方面,阐述了颜色环理论、避免条带的方法、色相偏移和抗锯齿技术。最后提出了双参考图绘制策略,以爱心为例演示了从参考图到成品的完整流程。全文系统性地归纳了像素画创作的核心技术要点,为初学者提供了实用的操作指南。

2025-07-06 10:09:00 1309

原创 仿星露谷物语开发总结VIP(Unity高级编程知识)

这篇Unity开发笔记涵盖了核心知识点和实用技巧

2025-07-03 15:12:43 1186

原创 Unity3D仿星露谷物语开发70之背景音乐(完结)

实现游戏过程中的背景音乐。

2025-06-24 22:35:51 900 1

原创 Unity3D仿星露谷物语开发69之动作声音

本文摘要: 游戏开发更新记录主要包含两方面改进:1) 新增Player动作音效系统,为砍树、砸石头等操作添加了对应音效;2) 修复NPC移动速度bug。技术实现上修改了6个核心脚本(CropDetails、Crop、ItemNudge等),通过AudioManager播放不同场景音效(如EffectTreeFalling、EffectStoneShatter),并确保音效与9类游戏动作(收集道具、浇水、播种等)精准匹配。同时优化了NPC移动逻辑,强制最低移动速度限制。

2025-06-22 23:19:02 722

原创 Unity3D仿星露谷物语开发68之脚步声音

本文摘要:文章详细介绍了在Unity中实现Player行走脚步声音的方法。主要内容包括:创建AudioSource组件处理空间音效,使用AudioMixer进行音频分层管理,设计AudioManager作为核心控制器,以及Sound类实现音效随机变化。技术实现上,通过ScriptableObject存储声音列表,对象池复用音效对象,并通过AnimationEvent触发脚步声音播放。最终实现了根据地面材质(硬/软)触发不同脚步声的效果,并支持变速移动(走路/跑步)时的音效变化。

2025-06-22 11:07:03 731

原创 Unity3D仿星露谷物语开发67之创建新的NPC

本文摘要:文章详细介绍了在游戏中添加新NPC(Cora)并配置其移动系统的步骤。首先通过NPCManager设置移动惩罚值,创建NPC对象并配置动画属性。接着修改脚本使NPC移动参数可见,设置场景和朝向信息。然后通过在场景中摆放NPC位置、配置障碍物和路径来优化移动路线。最后设置NPC的时间表,使其在游戏时间8点自动开始移动。整个流程涵盖了从NPC创建到行为控制的完整配置过程。

2025-06-21 00:07:01 529

原创 Unity3D仿星露谷物语开发66之NPC存档

摘要:本文介绍了为NPC角色实现保存和加载功能的修改方案。在NPCMovement.cs中添加了CancelNPCMovement方法,用于取消NPC移动并重置动画状态。重写了NPC.cs脚本实现ISaveable接口,包含保存NPC位置信息(包括网格位置、世界坐标和目标场景)和加载时恢复这些数据的功能。测试表明,当NPC移动到Scene3_Cabin后保存游戏,重新加载时NPC会正确出现在该场景中。该方案通过持久化NPC的关键位置信息,确保了游戏状态在不同会话间的连续性。

2025-06-20 20:51:32 283

原创 Unity3D仿星露谷物语开发65之NPC时间表

本文介绍了在Unity中实现NPC按时间表执行动作的技术方案

2025-06-20 00:12:24 536

原创 游戏机制的研究

文章摘要:游戏机制设计需要遵循简单规则衍生复杂机制的原则,通过成就感、节奏控制和多样化反馈提升玩家体验。核心观点包括:RPG四大系统(任务、等级、装备、技能)协同控制节奏;地下城设计需平衡难度与故事性;空间压缩和箱庭机制增强沉浸感;时间机制通过存档点和有限任务制造紧张感;道具和技能设计需考虑克制关系与操作空间;任务系统应逻辑自洽且避免重复;多人游戏需平衡团队合作与个人表现;《星露谷物语》成功融合种植、社交、采矿等机制,通过季节限制和运气系统创造动态平衡,其机制关联性与对立性共同构建了丰富的游戏体验。

2025-06-19 15:48:19 1235

原创 Unity3D仿星露谷物语开发64之NPC跨Scene移动

让NPC实现在不同Scene中移动。

2025-06-18 00:58:42 528

原创 Unity开发之C#高阶知识

C#中比较高阶的知识

2025-06-16 16:31:36 859

原创 Unity3D仿星露谷物语开发63之NPC移动

实现NPC移动到目标点。

2025-06-15 17:28:16 706

原创 Unity3D仿星露谷物语开发62之添加NPC角色

摘要:本文介绍了在Unity中创建NPC预制件并放置到场景中的步骤。关键操作包括:在PersistentScene下创建NPC空对象,添加SpriteRenderer、Animator(注意ApplyRootMotion功能)、Rigidbody、BoxCollider和GenerateGUID组件;将NPC转为预制件后删除原对象;最后在NPCs父对象下实例化预制件并重命名为NPC_Butch,完成组件配置。该流程实现了NPC的动画控制与场景部署。

2025-06-13 20:52:44 362

Flink入门教程

根据Flink官网翻译的中文教程,同时自带了入门Demo教程

2017-04-15

flink最佳实践ppt(杭州量子金融信息服务有限公司-谢豪)

odps开发中遇到的问题,使用flink完美规避这些问题,同时基于flink进行了二次开发,设计了一套框架

2017-09-28

flink standalone部署的dockerfile

flink 独立集群部署的dockerfile、dockercompose文件

2017-04-26

flink任务调度器

很牛逼的任务器,可以管理flink的任务

2017-06-20

pipeline管道模型python实现

管道模式的python实现,包括配置文件的解析,使用networkx进行processor的管理等

2016-11-24

spring学习入门工程(可执行)

spring工程入门的工程,囊括了ioc、aop、jdbc、restful等所有的内容

2016-10-04

flink任务分process处理方案

通过control的config配置文件控制所有流程的执行,每个业务只需要在相应processor中编写代码即可。缺陷:这个框架主要是在一个map下进行业务控制,没有对流级别进行封装

2017-05-03

云栖大会部分公开的ppt

云栖大会上公开的部分ppt的截图,有不少的干货,想要看的自己下载下了

2017-10-16

flink什么都不是的框架

这个是一个很好的flink框架,反正你们可以参考看一下,实现了陈及时编程

2017-10-25

jersey和jetty的restful服务程序

基于jersey的restful请求的demo代码,可执行

2017-07-03

编辑距离自动机

编辑距离自动机的java实现,参考《自然语言处理 原理与技术实现》进行稍微改动,同时增加了注释使得可读性更强。

2017-10-04

hadoop2.7.3_windows安装附件

hadoop2.7.3在windows安装时,需要替换一些文件,否则会导致执行失败

2017-12-28

spring+mybatis依赖的jar包

spring+mybatis依赖的jar包,开发java后台系统必用

2016-11-30

data-stream数据处理框架(含调度机制)

基于flink开发的含流处理调度的框架,调度是可配置的

2017-05-14

elasticsearch

最新官网下载的elasticSearch版本,大数据必用的工具

2016-10-11

opencc windows版本

opencc,可以快速进行繁体<->简体之间的转换,使用参考: opencc -i wiki.zh.text -o wiki.zh.text.jian -c zht2zhs.ini

2017-07-12

第一个spring程序

spring第一个测试程序,直接用就行了

2016-10-03

java ee开发的颠覆者spring-boot源代码

书籍Java EE开发的颠覆者,spring boot实战的源代码。

2018-03-31

windows的curl工具

curl官网下载的都是source包,这个是windows下安装后可以直接使用的

2016-08-19

spring+mybatis可执行的工程

spring和mybatis组合的web开发,可执行的程序

2016-12-02

人工智能基于PyTorch的大模型编程核心技术手册-背诵篇

内容概要:本文系统梳理了大模型编程中的关键技术与核心概念,涵盖Python基础功能、PyTorch深度学习框架操作、Transformer模型内部机制、分布式训练工具torchrun、序列化工具pickle,以及相关数学原理和硬件基础知识。重点包括张量操作、神经网络模块构建、注意力机制原理、层归一化、多头机制、位置编码、梯度管理、混合精度训练等关键技术细节,并深入解析了如广播机制、内存映射、参数初始化、浮点数格式等底层原理。同时介绍了GPU/TPU/NPU等加速器及其应用场景。; 适合人群:具备一定Python和深度学习基础,正在从事或希望深入理解大模型开发与训练的研发人员、算法工程师或研究生;尤其适合需要掌握PyTorch底层机制和Transformer架构细节的技术人员。; 使用场景及目标:①快速查阅大模型开发中的常用API和技巧,如张量操作、模型构建、梯度控制等;②深入理解Transformer核心组件的设计原理与实现方式;③掌握分布式训练、混合精度、内存优化等工程实践关键技术;④巩固数学基础,提升模型调优能力。; 阅读建议:此文档兼具技术手册与原理指南性质,建议结合实际代码项目对照学习,重点部分如PyTorch操作、注意力机制、grad_scaler等应动手实践,配合调试加深理解。可作为日常开发的速查资料,也可用于系统性复习大模型核心技术栈。

2025-12-09

深度学习基于PyTorch的LLM微调关键技术解析:从分布式训练到模型优化的完整实践指南

内容概要:本文档系统介绍了大语言模型(LLM)微调及相关技术中的关键知识点,涵盖Jupyter Notebook使用技巧、Python与PyTorch核心功能、Transformer架构原理、分布式训练流程、混合精度训练、模型优化方法等。重点包括np.memmap处理大数据、deepcopy避免对象引用、einops/torch.einsum张量操作、DDP分布式训练配置、torch.compile加速、autocast混合精度、梯度裁剪与累加等实用技术,并深入解析了LayerNorm、位置编码、多头注意力、Noam优化器等Transformer核心机制。; 适合人群:具备一定Python和深度学习基础,从事或希望深入大模型微调、训练工程优化的研发人员,尤其是工作1-3年的算法工程师或研究员。; 使用场景及目标:①掌握LLM微调中的关键技术实现,如分布式训练(DDP)、混合精度训练(AMP)、梯度管理等;②深入理解Transformer模型的核心组件原理与PyTorch实现细节;③提升模型训练效率与工程实践能力,解决显存、速度、稳定性等问题; 阅读建议:建议结合代码实践,重点理解各技术的应用场景与注意事项,如DDP与torch.compile的调用顺序、autocast与GradScaler的配合使用等,同时通过动手实现关键模块加深对原理的理解。

2025-11-25

基于PDF的知识库系统

基于llama-index和dashscope打造的知识库系统

2025-07-18

【Unity3D开发】U3D基础教程:涵盖生命周期、物体操作、输入处理、音频、碰撞检测等核心功能

内容概要:本文档《U3D教程.docx》详细介绍了Unity3D(U3D)开发中的各类基础知识和技术要点。涵盖了生命周期函数、物体操作、输入处理、音频播放、碰撞检测、标签与组件管理、时间控制、事件处理、动画控制、Tilemap地图系统、摄像机设置、数据存储、坐标空间转换、系统和编辑器函数、UI组件、粒子系统、协程使用、难点解读、C#编程技巧、架构设计思路以及常用代码片段等方面。文档不仅解释了每个概念的基本原理,还提供了具体的实现方法和使用场景。 适合人群:适合有一定编程基础、对Unity3D开发感兴趣的开发者,特别是初学者和中级开发者。 使用场景及目标:①帮助开发者掌握U3D中常见的功能模块及其使用方法;②指导开发者解决实际项目中遇到的问题,如物体操作、碰撞检测、动画控制等;③为开发者提供架构设计和代码优化方面的参考,提高开发效率和产品质量;④通过具体代码示例加深对知识点的理解,便于快速上手实践。 阅读建议:此资源全面覆盖了U3D开发的基础和进阶内容,建议读者根据自身需求选择性阅读。对于新手来说,可以从基础部分开始循序渐进学习;对于有一定经验的开发者,则可以根据项目需求重点查阅相关章节。同时,在学习过程中应结合实际案例进行练习,以加深理解和记忆。

2025-07-03

星露谷物语游戏的unity代码

游戏架构 (1)Player 游戏对象 将创建一个抽象类单例模式,用于玩家组件、游戏管理、通过事件执行玩家的运动、设置玩家动画。 (2)Game Scenes & Tilemaps 游戏场景&地图 在Collision tiles(碰撞瓷砖)、scenery(风景)中创建农场场景。 使用机器相机功能将相机保持在场景边界内。 (3)inventory & Items 库存&物品 设置所有和物品有关的内容。 创建预制件来添加物品到场景中,创建一个库存管理器,包含管理物品和库存的核心功能。 创建一个库存买家来显示玩家所拥有的道具,在库存栏上拾取、丢弃、重新排序和选择物品。 (4)Game Time System 游戏时间系统 生成时间相关的事件和显示游戏时钟UI。 (5)Scene Management 场景管理器 创建一个场景控制器来加载和卸载场景 当我们在不同场景间移动时,就需要不停地创建新地场景。 (6)Preserving Scene State 保存场景状态 保存场景中项目状态。 当我们在场景间移动时,将使用一个C#接口来定义对象的哪些属性和方法需要执行,将其场景状态存储并恢复到地图中。 (7)Tilemap Grid Properties 贴图地图 该属性决定了地图哪些部分可以删除一个item,哪些可以被绘制到特殊的贴图地图上,提供一个简单的可视化工作流来捕获不同的贴图地图网格属性。 还将实现一个网格光标来,通过使用这些属性,向玩家显示可以放置道具的位置。 (8)Using Tools 使用工具 玩家可以使用农场中的酒店、场地、喷水器、水场、拔草器。 (9)Pool Manager 池管理器 它将允许一个预制对象池被定义和重用,并解释了为什么对象重用比创建新对象更有效率。 (10)VFX Manager & Particle Effect

2025-06-29

photoshop导出为spine要求的json格式的脚本

photoshop自动处理图层图片导出,然后转化为images目录和json文件的脚本

2025-05-30

vuex状态管理在账户登录中使用的示例

完整的vue的例子,可运行

2023-07-21

starterassets.unitypackage

Unity2D农场RPG游戏开发教程用到的资源文件

2024-12-11

google chrome dinosaur game的资源

google chrome dinosaur game的资源,图片都是切割好的png

2024-07-08

人物行走的2D动画png

人物行走的2D动画连续的png图片18张,可应用于unity3d的开发

2024-03-12

spring教程,spring教程,spring教程,spring教程

spring教程,参考哔哩哔哩的黑马程序员的视频

2023-12-04

springboot学习工程

springboot2学习时编写的工程,包含了各种功能实现的方法

2023-08-01

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2023-06-09

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cycleGan的pytorch简化版本, 提供了训练集和测试集 运行python -m visdom.server之后,整个训练就可以直接跑起来了

2023-03-16

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2023-03-08

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面试机器学习、神经网络相关算法的宝典, 比较全面,但是比较概述,需要具备一定背景知识,否则浏览比较困难

2023-01-30

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2022-12-30

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2022-11-10

一文读懂Faster RCNN - 知乎.pdf

https://zhuanlan.zhihu.com/p/31426458,知乎大神之作。 转化成pdf版本,方便打印阅读

2021-11-15

kaggle中rossmann store sales数据集

kaggle中rossmann store sales数据集,不方便去kaggle官网下载的朋友,方便国内下载

2020-03-17

空空如也

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