从C++到C#(慢慢更新中)

本文分享了将C++代码转换为Unity上使用的C#代码的经验。内容包括变量定义、变长数组处理等方面的方法对比,并提供了GameObject处理及Debug.log使用的注意事项。

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最近开始做一项工作,内容是把C++代码套用到Unity上。

 

Unity上的脚本文件需求都是C#,因此学习到了很多C++和C#方法的对应关系,该文章列举了作者遇到的一些方法和Unity编程中遇到的问题,记录下来以备后用,希望能帮到大家。

 

如有不足之处,请批评指正。

 

1.定义变量

C++

int A[];
string B[1,2];

C#

int[] A;
string[1,2] B;

2.变长数组

C++

int A;
// Vector 本质上是堆栈
Vector<int> A_vector;
// 添加成员
A_vector.push_back(A);
// 删除成员
A_vector.pop_back();

C#

int A,i;
// List 本质上是链表
List<int> A_List = new List<int>();
// 添加成员
List.Add(A);
// 删除成员(重复的时候删除第一个A)
List.Remove(A);
// 删除第i个成员
List.Remove(i);

3.GameObject的Null报错

可能并非在报错地方出错,任何定义GameObject为空都有可能报错在GameObject赋值对象中,建议多打几个Debug.log();测试

4.Debug.log报错

使用Debug需要添加using System.Collections;

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