
计算机图形学
FMcoder
念念不忘,必有回响。
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透视投影变换推导(2)
在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称D3D)以及J2ME平台上的JSR184(M3G)(以下简称M3G)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目转载 2016-02-25 16:21:46 · 1304 阅读 · 0 评论 -
透视投影(Perspective Projection)变换推导
透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方转载 2016-02-25 16:18:39 · 454 阅读 · 0 评论 -
测试点是否在多边形内的方法总结
This is an early draft of the full articlepublished in Graphics Gems IV, the citation is: Haines, Eric, "Point in Polygon Strategies," Graphics Gems IV, ed. Paul Heckbert, Academic Press, p. 2转载 2016-02-26 11:47:59 · 1707 阅读 · 0 评论 -
如何判断一点在三角形内的四种方法
定在右手坐标系中的三角形3点坐标为A,B,C,判断P是否在ABC之内方法1:三个Perplane的方法 设AB,BC,AC边上的垂直平面为Perplane[3],垂直朝向内侧的法向为n[3] 1)先根据任意两边叉出法向N N = AB.CrossProduct(AC);转载 2016-02-26 11:46:59 · 5179 阅读 · 0 评论 -
Spherical Harmonic Lighting(球谐光照)
这篇文章只是 spherical-harmonic-lighting.pdf (1.78 MB, 下载次数: 75) 这个论文的解释,看的时候请参照原文,原文需要一定的数学与信号处理,对于基础一般的朋友可能稍有难度,所以我想将其理论通俗化的讲出来,降低一些难度,希望对需要的人有所帮助。 利用球谐光照技术,能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果,在SIG02的一篇论文中转载 2016-02-27 13:56:18 · 2214 阅读 · 0 评论 -
nedmalloc
在写自己引擎Gekko时,参考了不同的内存分配方案,其中Ogre中用到了nedmalloc这个多线程的内存分配库,于是找了篇还算不错的文章,在此做下记录,等自己详细了解后,再写篇文章解析下。由于找了很久,没能找到原文出处,若有侵权,可留言告知。----------------------------------分割线---------------------------------转载 2016-06-24 15:29:33 · 1086 阅读 · 0 评论 -
Real-time rendering笔记
Chapter 1 Introduction1. 实时渲染---图像在计算机上快速的显示2. 15fps --- 实时渲染的基本fps. 72fps以及更大的fps观察者无法发现其中的差别 60fps 对反应时间来说太小了, 只有15ms的时间用于用户反映.3. 实时渲染的三个条件: 互动, 三维空间, 图形加速1.1 Contents Overview4. 各转载 2016-07-26 17:26:18 · 2772 阅读 · 0 评论