游戏开发
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CodeMonkey小菜鸟
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏服务端开发浅谈(二)
本系列准备重点介绍MMO游戏,之前本来打算把卡牌游戏简单介绍下,但是经历过MMO游戏开发之后,发现MMO游戏的架构可以适用于很多类型的游戏。本文先介绍支持单服支撑2万人以下的经典架构。学习不能好高骛远,当把经典的传统架构学好之后,再去思考支持百万在线的架构,很多疑惑将会迎刃而解。这套架构是比较经典的,许多MMO游戏依旧在使用该架构。大部分MMO游戏,就是新服的时候会涌入较多的人,当旧服生态稳定...原创 2019-11-23 16:56:33 · 1622 阅读 · 0 评论 -
点到矩形的最近的点
哈哈,好久没更新博客了,最近一直比较忙,之前有空的时候,忘了更新博客这事。游戏浅谈,等有空开始更新,准备把MMO游戏的经典架构(只需要支持2w同时在线)和分布式架构(可支持百万同时在线)写一写。最近发现自己的数学都还给老师了,然后刚好碰到一个需求,顺便把高中知识复习下(捂脸)。很多3D游戏,为了简化逻辑,其实在服务器上,把高度忽略了,只处理2D的情况,所以这样降低了问题的复杂性。我们在游戏...原创 2019-10-27 18:56:26 · 2242 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端开发浅谈(一)
去年从传统软件公司辞职,下定决心转互联网,由于对游戏的热爱,去了一家游戏公司,待了将近10个月,参与开发了一款动作卡牌手游,游戏最终也上线了。最近抽空写写过去对游戏后端的一些感想吧。最近又去另外一家游戏公司,参与开发一款MMO手游。准备开始从动作卡牌手游谈到MMO手游,也算是对游戏开发的一些感悟。动作卡牌游戏,相对而言,时延性要求没有那么高,所以架构没有那么复杂,不过也是值得学习的。本文重点介原创 2017-06-19 22:52:47 · 17670 阅读 · 3 评论 -
游戏服务端技术路线
第一,选择什么样的架构。不同的游戏适用不同的架构。卡牌游戏架构、MMO游戏架构、MOBA游戏架构、FPS游戏架构第二,选择单线程还是多线程。操作系统的同步与异步,进程与线程。第三,如何在游戏中使用脚本。lua语言、lua与C、C++的交互第四,如何处理网络通讯。消息队列(zmq等)、epoll(libevent等)两种处理方式:一种是跟游原创 2017-11-22 18:04:32 · 2279 阅读 · 0 评论
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