目前遇到的需求如下:让A放技能,游戏暂停,玩家选择一个目标,游戏恢复,A向目标释放技能
在做游戏暂停的时候,用到了pauseAllRunningActions()函数,他的作用是将该Node上所有正在运行的动作暂停(看函数名就知道了)
用法:
1,Node->pauseAllRunningActions();则该函数只对Node本身在运行的动作生效,Node的子节点的动作不会受到影响;
2,该函数的返回值是一个CCSet对象的指针:CCSet* tmpSet = Node->pauseAllRunningActions();得到这个指针以便恢复动作
3,恢复动作:Node->resumeTargets(tmpSet);
需要注意的地方:
如果流程是这样,肯定是没有问题的:暂停-获得Set-恢复Set;但在实际项目中,往往流程是这样的:暂停-获得Set-各种操作-恢复Set。
因为通过CCSet* tmpSet = Node->pauseAllRunningActions();得到的tmpSet已经调用过autoRelease(),所以在“各种操作阶段”如果超出作用域,可能很快他就会被释放,从而出现野指针,只要记得在获得之后retain(),再在适当的时候release()就可以了。
本文详细解析了游戏开发中如何实现技能释放时的游戏暂停与玩家选择目标的功能,包括使用pauseAllRunningActions()函数暂停动作、通过CCSet进行动作管理与恢复等关键步骤。同时强调了在实际项目中正确管理指针生命周期的重要性。
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