
2D游戏
文章平均质量分 83
b2b160
电子爱好者
展开
-
SimpleCG小游戏开发系列(1)--扫雷
前面我们学习了SimpleCG的游戏开发框架,从本篇开始,我们用一系列小游戏的开发来加深对框架的了解.我们先以windows的经典游戏--扫雷,作为首个例子。游戏预览如下。原创 2023-11-24 19:02:22 · 182 阅读 · 0 评论 -
SimpleCG库绘制图形函数
绘制函数整体概括和命名方式,对于可填充图形,将有三种模式:线框模式、内填充模式、线框+内填充模式。以圆形为例,circle表示线框模式,solidcircle表示内填充模式,fillcirle表示既有线框也有内填充。本篇文章将介绍SimpleCG库中使用的所有图形绘制函数,通过这些基础图形将可以构建一切矢量图形组成的图画。以上是所有可绘制的基础图形,下一篇将以一个个实例对每一个函数的使用方法进行详细讲解。15、绘制一系列曲线,pLength指定每个线段拉伸强度。11、绘制一系列贝塞尔曲线。原创 2023-04-29 13:46:30 · 249 阅读 · 0 评论 -
使用WINDOWS的GDI开发游戏(6)完结篇
第六篇不知不觉我们的游戏已经实现了SPLASH,菜单显示,游戏画面显示,基本的碰撞检测,基本逻辑控制。已经初具游戏的样子了,但它仍然不是游戏。因为它缺乏游戏的基本元素--竞技性。没有竞技性的游戏是不能称为游戏的。那么我们本篇就需要加入这些因素,并让游戏运行起来比较合理,因为大家也发现了,所做的游戏敌方坦克移动很不合理,快的有点离谱,这里也要进行参数调整。首先为了玩家能有成......原创 2009-11-09 17:33:00 · 3046 阅读 · 9 评论 -
使用WINDOWS的GDI开发游戏(3)
第三篇无惊无险,来到第三篇了。前面两篇已经有了一个框架了,而且也有了地图编辑器,可以输出地图文件了。这篇就可以开始真正游戏部分的制作了。我们看到形形色色的游戏,其实其框架都万变不离其宗。都是一个大的循环,然后在循环里面进行每帧画面根据游戏逻辑进行更新,然后输出画面,周而复始,循环不止,直到遇到退出命令。但我们现在使用GDI在Windows桌面下编程,大体也相近,但稍微.........原创 2009-10-29 16:24:00 · 6868 阅读 · 0 评论 -
康威生命游戏简单演示实现(Visual c++ MFC)
最近刷视频看到有UP主介绍了康威的生命游戏.该游戏由康威发明于1970年,关于游戏详细内容,网上有很多,这里就不再详述了,感兴趣的同学可以在百科查阅.简单的说就是在二维平面通过简单规则规定单元格子的存活来产生出极其复杂的演变.类似于生命里的细胞构造,所以称为生命游戏. 康威最初定的规则很简单,如下所述:1、当格子周围有3个存活细胞时,如果细胞为死亡状态时,当前格子诞生新细胞。如果存在活细胞则保持不变。2、当格子周围有2个存活细胞时,当前格子保持不变。3、当格子周......原创 2022-07-10 17:29:49 · 1037 阅读 · 0 评论 -
使用WINDOWS的GDI开发游戏-坦克大战(开篇)
我们知道现在一般WINDOWS的商业游戏开发都是基于DirectX,但一般使用MFC的人可能会觉得DirectX学起来很繁琐。其实开发一般的休闲游戏根本不需要DirectX支持,例如以前红白机里的一些游戏,只要使用你熟悉的GDI一样可以开发出有趣的游戏。本系列教程将以一个实际例子来说明如何利用GDI开发一个可玩的游戏。本篇作为一个开篇并不深入讲解具体操作。只对一些大概原创 2009-10-26 11:41:00 · 5375 阅读 · 4 评论 -
开源游戏引擎介绍
2D:Allegro.cc - Mainhttp://www.allegro.cc/老牌子了,和SDL同时是很经典两个EG开发组件,最近貌似在和PY进行联合?ClanLib - ClanLib Game SDKhttp://www.clanlib.org/CLANLIB是以前听过最复杂最丰富的SDK,看看链接http://www.clanlib.org/docs/cla转载 2009-10-25 18:08:00 · 22219 阅读 · 0 评论 -
使用WINDOWS的GDI开发游戏(5)
第五篇前面的框架已经构建出了一个雏形了,只是没有加入游戏控制逻辑而已,所以不能说是有意义的游戏,但相信同学们已经有所收获了。这篇我们就来给游戏加上灵魂,赋予游戏生命,形形色色的游戏都是依靠这部分的精彩编写,这里面涉及的知识也是最多的,什么AI、粒子系统、碰撞检测、物理系统、行走系统等等。不同的游戏也主要体现在这部分的不同。当然我们这个游戏不需要应用这些了,我们只需要作简......原创 2009-11-05 11:26:00 · 4367 阅读 · 4 评论 -
使用WINDOWS的GDI开发游戏(1)
第一篇 游戏前期策划 一般游戏开发之前都需要对自己的游戏进行前期分析,策划。将可预见问题都整理并分析可行性。 虽然对于简单的游戏策划可以在脑海中构建。但既然作为教程,我们就按流程来吧。 首先确定下做什么游戏,我考虑了一下,觉得就做当时红白机的坦克大战吧。 因为在网上找到全套的坦克资源图片(对独立程序员来说,最困难就是资源图片的获取了)。 此外坦克大原创 2009-10-27 17:46:00 · 5043 阅读 · 2 评论 -
使用WINDOWS的GDI开发游戏-坦克大战(2)
第二篇前面废话那么多,现在终于可以开始真正的制作了。在开始时我们需要先搭建一个游戏运行的框架程序,这个框架是大部分游戏都差不多一样的。前面说过我们并不打算用MFC的框架,而是直接用WIN32的API。那么我们就开始来搭建这个框架吧。相信大家都安装了微软的Visual C++吧,VC6.0,VC2003,都可以,我用的是VC2008。这里就不废话编程环境的搭建了,我假设你已原创 2009-10-28 09:59:00 · 4734 阅读 · 6 评论 -
使用WINDOWS的GDI开发游戏(4)
第四篇前面做的框架看起来是有那么点意思了。但游戏没有游戏过程算哪门子事呢。所以这篇我们将开始进入真正的游戏逻辑编写了。我们只要在上次编写的代码里加入主逻辑处理就可以了。下面我们来分析下坦克游戏的逻辑。首先坦克当然是要在沙场驰骋啦,所以我们接下来就构建这个沙场。我们已经有了地图编辑器编辑的地图文件,所以只要根据那个地形文件把地图显示出来就可以了,相对来说应该比地图编...原创 2009-10-30 17:28:00 · 3867 阅读 · 1 评论 -
2D模式下的alpha混合
alpha混合是一种常见的颜色处理,是把源点的颜色值和目标点的颜色值按照一定的算法进行运算,得到一个透明的效果.alpha混合的基本公式:result = ALPHA * srcPixel + ( 1 - ALPHA ) * destPixel其中: ALPHA:0到1之间的一个数,表示混合时的透明程度,为0的时候结果就是目标点的原值,为1的时候是源点的原值 srcPixel:源点颜色值转载 2009-10-23 14:55:00 · 1946 阅读 · 1 评论 -
使用C++和DirectX开发GUI - 资源编辑器及其它
欢迎回到“使用C++和DX开发GUI”的第四部分。接着我们的主题(我是如何为我未来的游戏开发GUI的 — Quaternion),本文将关注所有的有关游戏GUI的细节问题。4.1、保存窗口 窗口序列化(存储和载入窗口)对你的工程而言或许不重要。如果你的游戏GUI很简单,你可以全靠程序在游戏中实现窗口。但如果你的GUI相对复杂,或者随着开发的过程经常会改变,那么你会想写程序以把一个窗口(和转载 2009-09-17 16:48:00 · 1786 阅读 · 3 评论 -
使用C++和Directx开发GUI(二)
欢迎您继续阅读"使用C++和Directx开发GUI"的第二部分.这里是第一部分.接着我们的主题(讲解在我未来的游戏如何使用GUI(图形用户界面)),本文将解释窗体的许多神秘之处.我们将关注窗体树如何工作,为我们使用GUI制订计划,以及创建窗体类的细节,包括绘制,消息机制,坐标系统和其他所有的麻烦事儿. 在此我们将着重使用C++.如果你对纯虚函数,dynamic_casting等等已经生转载 2009-09-17 16:46:00 · 1394 阅读 · 0 评论 -
directx中丢失的设备(lost device)
丢失的设备一个Microsoft? Direct3D?可以处于操作状态或丢失状态。操作状态是设备的正常状态,设备按预期运行并present所有渲染结果。当事件发生时,如全屏应用程序失去键盘输入焦点,设备就转变到丢失状态,这会导致渲染无法进行。丢失状态表现为所有渲染操作的悄然失败,这意味着即使渲染操作失败所有的渲染方法仍可以返回成功码。在这种情况下,IDirect3DDevice9:re转载 2009-02-13 00:41:00 · 2268 阅读 · 0 评论 -
游戏连接
http://hi.baidu.com/zxc8/blog/category/Directx http://hi.baidu.com/%CE%FC%BC%D1%BC%D1/blog/item/056861076227a8c97a894741.html原创 2009-02-13 00:42:00 · 1261 阅读 · 0 评论 -
DIB区块
DIB能拥有几种色彩组织中的一种,DDB必须是单色的或是与真实输出设备相同的格式。DIB是一个档案或记忆体块;DDB是GDI点阵图物件并由点阵图代号表示。DIB能被显示或转换为DDB并转换回DIB,但是这里包含了装置无关位元和设备相关位元之间的转换程序。 现在您将遇到一个函式,它打破了这些规则。该函式在32位元Windows版本中发表,称为CreateDIBSection,语法为: hBi转载 2009-03-23 15:25:00 · 2861 阅读 · 0 评论 -
游戏策划新手指南
游戏策划新手指南 重要提示:新手的问题,大部分在网上都可以通过搜索引擎找到,建议用www.google.com或www.baidu.com搜索。 下面根据我的看法,结合本论坛精英贴以及其它网上贴子,按创意篇、学习篇、应聘篇和建议篇归类汇总,仅供懒人新手查看。 一、创意篇 很多新人都会说,我玩游戏很多年了,有很多创意,我要做游戏策划。那么创意到底转载 2009-04-05 15:15:00 · 4407 阅读 · 1 评论 -
Pygame游戏制作
Pygame是脚本语言Python的一个扩展包就是SDL的封装包,是用Python 和C语言开发;开发人是Pete Shinners。专门用于开发各类游戏。SDL意思是Simple Directmedia Library即“简单媒体类库”,这是一个跨平台的控制多媒体的C语言类库,类似于 DirectX。这里说的媒体包括CDROM即光驱、键盘鼠标、音频视频、操纵杆等输入输出设备,Pygame写了转载 2009-04-08 16:56:00 · 10365 阅读 · 2 评论 -
日本游戏常用加密压缩算法
嘛,一般你会看到这样的信息:程序破解员:分析游戏的加密方式,能写基本的文件解包工具和打包工具,能对加了密的游戏文本进行抽取,还原并进行编辑。懂得汇编和反汇编以及一门熟悉的编程语言,懂得一些常见的压缩算法(如:LZ777,ZLIB等)日本的游戏不管是PC还是掌机都会因为版权的问题将除去游戏框架以外的资源文件单独归档加密存储我们讨论 最常见的 最简单日本游戏常用的压缩和加密算法这里不是密码学/压缩转载 2009-09-01 17:32:00 · 7302 阅读 · 1 评论 -
使用C++和Directx开发GUI(一)
看起来我在做发明车轮的浪费时间的事--windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用windows的GUI则几乎做不到).这篇文章将讲述如何使用C++和DirectX来创建自己的GUI.文章分为几部转载 2009-09-17 16:44:00 · 1913 阅读 · 1 评论 -
使用C++和Directx开发GUI(三)
欢迎回到"使用C++和DX开发GUI"的第三部分.(这里是第一部分和第二部分).接着我们的主题(描述我如何为我未来的游戏构建GUI),本文将探讨建造GUI所需的一些通用控件.我们将详细描述几种不同的控件形式,包括按钮,列表框,文本框等等.这一节并不像其他章节那样有很多的代码--这主要是因为我们程序员对于GUI的外观是很挑剔的.我们喜欢把我们的按钮,文本框和GUI做的看起来独一无二,并且符合转载 2009-09-17 16:47:00 · 1409 阅读 · 0 评论 -
赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾
这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。《剑侠情缘网络版》开发回顾 2003 年的1月,我刚刚开发完《天王》项目,正在休息、总结和规划下一个项目。《天王》是我开发的众多项目中最满意的一个,虽然这篇文字主要是对《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)这个项目的回顾,但作为《天王》的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。《天王》有几个第一:它是西山居第一个采用外购引擎来开发的游转载 2009-02-13 00:11:00 · 3495 阅读 · 0 评论