openGL GLFW PMX模型 学习笔记 m8w2(d2-d7)

骨骼变形

在之前的顶点信息这一块,有一个参数是权重类型,对应了4个权重情况。

1. BDEF (Bone Deform)

BDEF是一种基本的骨骼绑定方法。根据影响的骨骼数量,BDEF可以分为几种类型:

  • BDEF1:每个顶点由一个骨骼完全控制。顶点的权重完全赋予一个骨骼。
  • BDEF2:每个顶点由两个骨骼共同控制。每个骨骼都有一个权重值,表示其对顶点位置的影响程度。
  • BDEF4:每个顶点由四个骨骼共同控制。和BDEF2类似,只是增加了更多的骨骼控制。

2. SDEF (Spherical Deformation)

SDEF是一种改进的绑定方法,它提供了更平滑的变形效果,特别是在关节区域。SDEF通过添加形状变形来补偿传统线性骨骼绑定的局限性,从而减少皮肤穿插和不自然的弯曲。它使用一个球形控制器来定义变形范围,能更好地模拟肌肉和软组织的形变。

3. QDEF (Quaternion Deformation)

QDEF使用四元数来处理旋转和变形。这种方法能提供更平滑的变形效果,特别是在处理复杂旋转时。四元数可以避免常规欧拉角表示中常见的万向锁问题,因此在动画中提供更自然的旋转表现。

这部分的叫法都MMD中专门使用的方法/叫法,很不友好。这里的BDEF,SDEF和QDEF其实就是不同的蒙皮方法,但这里的叫法和主流叫法有区别,实际内容是一样的。比如在目前主流的模型格式比如FBX,G

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