星融元加入超以太网联盟(UEC),推动智算网络创新实践

星融元加入UEC,致力于提升以太网性能,解决AI和HPC的拥塞控制问题。星融元的创新包括无损网络方案和端到端遥测,以满足大规模AI/HPC工作负载的需求。他们与UEC合作,提供更高效、低成本的未来网络解决方案。

近日,星融元正式加入超以太网联盟(Ultra Ethernet Consortium,UEC),该联盟是在 Linux 基金会的牵头下由多家全球头部科技企业联合成立,目标是突破传统以太网性能瓶颈,使其适用于人工智能(AI)和高性能计算(HPC)网络。

星融元加入UEC,将参与到制定以太网的下一代通信堆栈架构的进程中,推动以太网在人工智能和高性能计算领域的应用,为用户提供更高效、更强大的网络解决方案。

随着AI大模型规模的扩大以及通信模式和计算方法的多样化,传统基于 RoCE(RDMA over Converged Ethernet)的 RDMA方案存在拥塞控制算法阻碍等问题,造成运维困难;AI和HPC 对分布式计算资源的规模和有效利用需求高度相似,都对时延要求高。

UEC致力于改造以太网上的RDMA(Remote Direct Memory Access,远程直接内存访问)操作来优化AI和HPC工作负载,从物理层、链路层、传输层、软件层不断提升以太网的转发性能。超以太网传输工作组 (UEC Transport ,UET)通过多种创新来实现更高的网络利用率和更低的尾部延迟,从而减少AI和HPC作业完成时间。

针对上述问题,星融元正和UEC成员们基于端点的可靠性和拥塞控制的成熟路径,提供AI和HPC应用所需的性能,同时保留以太网/IP生态系统的优势,构建成本可控、运维简化、更易扩展的未来网络。

以下是超以太网传输工作组 (UET) 实现UEC1.0白皮书中规定的关键目标:

1.多路径和报文散传:

  • 传统以太网网络基于生成树,
### 网络复制的作用 在 Unreal Engine C++(UEC++)中,网络复制是实现多人游戏同步的核心机制,主要用于在客户端和服务器之间同步 Actor、组件和参数的状态。网络复制确保所有连接的客户端能够感知到服务器上发生的关键变化,例如玩家位置、生命值、武器状态等。这种机制不仅提高了游戏的连网体验,还保障了游戏逻辑的一致性和公平性。网络复制通过标记特定的属性并将其同步到远程客户端,实现状态的实时更新,从而维持游戏世界的统一性 [^2]。 ### 网络复制的实现方式 网络复制的实现依赖于 `UPROPERTY()` 宏和 `GetLifetimeReplicatedProps` 函数。开发者需要在类定义中使用 `UPROPERTY(Replicated)` 或 `UPROPERTY(ReplicatedUsing=函数名)` 标记需要同步的属性。`UPROPERTY(ReplicatedUsing=函数名)` 还允许在属性同步时触发回调函数,以便执行额外的逻辑,例如更新 UI 或触发动画。这些属性必须在 `GetLifetimeReplicatedProps` 函数中通过 `DOREPLIFETIME` 宏进行注册,以确保引擎能够正确地管理和同步这些属性 [^2]。 #### 示例:属性同步的声明与实现 ##### 声明同步属性(.h 文件) ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 需要同步的属性 UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Health) float Health; // 回调函数声明 UFUNCTION() void OnRep_Health(); }; ``` ##### 实现同步逻辑(.cpp 文件) ```cpp #include "MyActor.h" #include "Net/UnrealNetwork.h" void AMyActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); // 注册 Health 属性用于复制 DOREPLIFETIME(AMyActor, Health); } void AMyActor::OnRep_Health() { // 当 Health 属性发生变化时触发的逻辑 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Health updated to %f"), Health); } ``` ### 网络复制的相关性 网络复制不仅影响属性同步,还与 RPC(Remote Procedure Call)机制密切相关。只有在网络复制启用的情况下,RPC 才能正确地在网络实体之间传递。例如,当一个客户端调用 Server RPC 时,该调用必须依赖于 Actor 的复制状态才能确保服务器接收到请求。同样,NetMulticast RPC 依赖于 Actor 的复制状态,以确保所有客户端都能接收到执行指令 [^2]。 此外,网络复制的优先级可以通过 `NetPriority` 属性进行调整,以确保关键属性在网络中具有更高的同步频率。例如,玩家的移动状态通常具有较高的优先级,而静态环境信息则可以设置较低的优先级。这种机制允许开发者根据实际需求优化网络带宽的使用,确保游戏体验的流畅性 。 ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值