小型系统图形框架集成指导
当前,小型系统图形模块以子系统的形式在 OpenHarmony 中运行。开发者只需适配实现OpenHarmony HDF 层 API 即可。由于使用场景不同,图形子系统也支持在不同平台集成运行。例如,在 Windows/Mac 上开发应用程序时,可以使用 QT Creator 进行简单的页面布局、开发和调试。此时,图形子系统已经适配到了 Windows/Mac 平台上运行。如果想要将图形子系统独立集成到现有项目中,则需要进行一些简单的适配工作,并分为以下几个主要部分:
- 引擎初始化
- 显示设备适配
- 输入设备适配
- 字体初始化
- 屏幕刷新对接
具体步骤如下,步骤最后有参考示例代码
图形引擎初始化
主要包括初始化 UI 任务、渲染模块、动画模块、默认样式等
// graphic_startup.h
GraphicStartUp::Init();
显示设备适配
主要包括设置屏幕大小,对接基础图元绘制,获取图形绘制的 buffer,把图形绘制的数据刷到屏幕上显示等。
显示层适配根据硬件绘制和软件绘制不同,需继承实现不同的类。其中 [gfx_engine_manager.h]中的 BaseGfxEngine 类为纯虚实现,只定义了接口,不含任何实现,适合作为自行实现的硬件绘制的父类;[soft_engine.h]中的 SoftEngine 继承自 BaseGfxEngine,对 BaseGfxEngine 的接口进行了软件层实现,适合作为软件绘制的父类。
BaseGfxEngine 类中有3类接口:
第一类:获取显存、申请缓存、释放缓存;
第二类:绘制类基础接口,例如:画线、Blit、Fill 等;
第三类:送显接口,调用该接口完成把绘制内容送显。
其中获取显存和送显接口为移植不同平台必须实现的,第二类接口,图形 UI 框架有默认软件实现,具体在 soft_engine.h 的 SoftEngine 中,软件绘制可继承 SoftEngine 进行功能拓展;不同平台如有硬件加速,例如 DMA2D,可继承 gfx_engine_manager.h 的 BaseGfxEngine,对其纯虚方法进行全部实现后,进行扩展性适配。
图形对接接口代码如下:
// gfx_engine_manager.h
virtual void DrawArc(BufferInfo& dst,
ArcInfo& arcInfo,
const Rect& mask,
const Style& style,
OpacityType opacity,
uint8_t cap) = 0;
virtual void DrawLine(BufferInfo& dst,
const Point& start,
const Point& end,
const Rect& mask,
int16_t width,
ColorType color,
OpacityType opacity) = 0;
virtual void DrawLetter(BufferInfo& gfxDstBuffer,
const uint8_t* fontMap,
const Rect& fontRect,
const Rect& subRect,
const uint8_t fontWeight,
const ColorType& color,
const OpacityType opa) = 0;
virtual void DrawCubicBezier(BufferInfo& dst,
const Point& start,