OSG和OpenGL的主要区别之一是OSG提供了组织空间场景的功能。OSG把空间场景和场景中的所有物体都组织在一棵树下。根节点代表整个场景,由根节点出发可以遍历场景中的所有物体。这个实现很简单了,如果我是这棵场景树的设计者,首先想到的就是,定义这个的节点类:
class gNode{
public:
virtual ~gNode();
void addChild(gNode* pChild);
private:
std::vector<gNode*> m_children; //存储指向儿子的指针
};
当我做完所有的事情,准备结束程序的时候,我需要释放整个场景树,也很简单啊,看我的
gNode::~gNode()
{
std::vector<gNode*>::iterator iter;
for(iter = m_children.begin();iter!=m_children.end(); iter++)
{
if(NULL!=*iter)
{
delete *iter; //如果这个节点还有儿子,会自动递归下去释放的
}
}
m_children.clear();
}
嘿嘿,不错啊,能够完成所有的工作并且没有内存泄露!
可是我们看这样一个问题,假设现在的场景是一个教室,教室中有40张课桌,是一模一样的课桌,整齐的排放成5排8列。那我们的根节点是教室,根节点下面有40个儿子,假设一张课桌由200个三角形组成。那每个课桌节点都保存了这一样的200个三角形,也太浪费了!这样好了,三角形数据不放在课桌节点里面了,我再加一个类专门用来存数据,叫gDeskDataNode.课桌节点里面保存了指向gDeskDataNode的指针:
class gDeskNode: public gNode
{
public:
~gDeskNode(){ if(m_Data) delete m_Data; }
void SetDataNode(gD
class gNode{
public:
virtual ~gNode();
void addChild(gNode* pChild);
private:
std::vector<gNode*> m_children; //存储指向儿子的指针
};
当我做完所有的事情,准备结束程序的时候,我需要释放整个场景树,也很简单啊,看我的
gNode::~gNode()
{
std::vector<gNode*>::iterator iter;
for(iter = m_children.begin();iter!=m_children.end(); iter++)
{
if(NULL!=*iter)
{
delete *iter; //如果这个节点还有儿子,会自动递归下去释放的
}
}
m_children.clear();
}
嘿嘿,不错啊,能够完成所有的工作并且没有内存泄露!
可是我们看这样一个问题,假设现在的场景是一个教室,教室中有40张课桌,是一模一样的课桌,整齐的排放成5排8列。那我们的根节点是教室,根节点下面有40个儿子,假设一张课桌由200个三角形组成。那每个课桌节点都保存了这一样的200个三角形,也太浪费了!这样好了,三角形数据不放在课桌节点里面了,我再加一个类专门用来存数据,叫gDeskDataNode.课桌节点里面保存了指向gDeskDataNode的指针:
class gDeskNode: public gNode
{
public:
~gDeskNode(){ if(m_Data) delete m_Data; }
void SetDataNode(gD

本文介绍了OSG中为解决内存管理问题,如何使用引用计数和智能指针策略。通过示例展示了在场景图中,如何避免因删除共享资源导致的Crash。文章详细讲解了在数据节点和实物节点中实现引用计数,并讨论了智能指针`ref_ptr`的设计,以及在特定情况下可能导致的问题及其解决方案。
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