2unity项目优化(GPU)

本文探讨了GPU性能瓶颈及其解决方案,包括减少顶点数量、简化计算复杂度、压缩图片以适应显存带宽等方法,并详细介绍了如何通过使用纹理图集、LOD、遮挡剔除及MipMap等技术来提高GPU效率。

GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:

1. 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。

2. 像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等

3. 几何体的复杂度(顶点数量)

4. 当然还有GPU的显存带宽

那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。那么针锋相对的两方面举措也就十分明显了。

1. 减少顶点数量,简化计算复杂度。

2. 压缩图片,以适应显存带宽。

减少绘制的数目

那么第一个方面的优化也就是减少顶点数量,简化复杂度,具体的举措就总结如下了:

· 保持材质的数目尽可能少。这使得Unity更容易进行批处理。

· 使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图。它们可以更快地被加载,具有很少的状态转换,而且批处理更友好。

· 如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material 

· 使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光。

· 使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略。

· 遮挡剔除(Occlusion culling

· 使用mobile版的shader。因为简单。

优化显存带宽

第二个方向呢?压缩图片,减小显存带宽的压力。

OpenGL ES 2.0使用ETC1格式压缩等等,在打包设置那里都有。

使用mipmap

MipMap

这里匹夫要着重介绍一下MipMap到底是啥。因为有人说过MipMap会占用内存呀,但为何又会优化显存带宽呢?那就不得不从MipMap是什么开始聊起。一张图其实就能解决这个疑问。

上面是一个mipmap 如何储存的例子,左边的主图伴有一系列逐层缩小的备份小图

是不是很一目了然呢?Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品。因为存了主图和它的那些缩小的复制品,所以内存占用会比之前大。但是为何又优化了显存带宽呢?因为可以根据实际情况,选择适合的小图来渲染。所以,虽然会消耗一些内存,但是为了图片渲染的质量(比压缩要好),这种方式也是推荐的。

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