P1462 通往奥格瑞玛的道路(二分+dijkstra)

本文描述了一个基于魔兽世界设定的算法问题,主人公歪嘴哦作为部落成员,意外身处敌对阵营暴风城,需通过策略规划返回奥格瑞玛。文章探讨了如何在有限血量下,找到一条费用最低的路径,涉及图论、最短路径算法及二分查找等关键技术。

题目背景

在艾泽拉斯大陆上有一位名叫歪嘴哦的神奇术士,他是部落的中坚力量
有一天他醒来后发现自己居然到了联盟的主城暴风城
在被众多联盟的士兵攻击后,他决定逃回自己的家乡奥格瑞玛

题目描述

在艾泽拉斯,有n个城市。编号为1,2,3,...,n。
城市之间有m条双向的公路,连接着两个城市,从某个城市到另一个城市,会遭到联盟的攻击,进而损失一定的血量。
每次经过一个城市,都会被收取一定的过路费(包括起点和终点)。路上并没有收费站。
假设1为暴风城,n为奥格瑞玛,而他的血量最多为b,出发时他的血量是满的。
歪嘴哦不希望花很多钱,他想知道,在可以到达奥格瑞玛的情况下,他所经过的所有城市中最多的一次收取的费用的最小值是多少。

输入格式

第一行3个正整数,n,m,b。分别表示有n个城市,m条公路,歪嘴哦的血量为b。
接下来有n行,每行1个正整数,fi。表示经过城市i,需要交费fi元。
再接下来有m行,每行3个正整数,ai,bi,ci(1<=ai,bi<=n)。表示城市ai和城市bi之间有一条公路,如果从城市ai到城市bi,或者从城市bi到城市ai,会损失ci的血量。

输出格式

仅一个整数,表示歪嘴哦交费最多的一次的最小值。
如果他无法到达奥格瑞玛,输出AFK。

二分答案,每次跑一边dijkstra,如果如果某一个城市的收费大于二分的值就跳过它。最后到n的最短路小于b即为合法。
下面代码:

#include<bits/stdc++.h>
#define ll long long
#define pii pair<ll,int>
using namespace std;

ll n,m,b,f[10010];
struct Edge{
    int to,next;
    ll w;
}edge[100010];
int h[10010],tot;
void add(int u,int v,ll w){
    edge[++tot].w = w;
    edge[tot].to = v;
    edge[tot].next = h[u];
    h[u] = tot; 
}
priority_queue<pii> q;
ll vis[10010],dis[10010]; 
ll dijk(ll mid){
    for(int i = 1; i <= n; ++i){
        dis[i] = 0x3f3f3f3f;
        vis[i] = 0;
    }
    dis[1] = 0;
    q.push(make_pair(0,1));
    while(!q.empty()){
        int p = q.top().second;
        q.pop();
        if(vis[p]) continue;
        vis[p] = 1;
        for(int i = h[p]; i; i = edge[i].next){
            int v = edge[i].to;
            if(f[v] > mid) continue;
            if(dis[v] > dis[p] + edge[i].w){
                dis[v] = dis[p] + edge[i].w;
                if(!vis[v]) q.push(make_pair(-dis[v],v));
            }
        }
    }
    return dis[n];
}

int main(){
    cin >> n >> m >> b;
    ll l = 0,r = 0; 
    for(int i = 1; i <= n; ++i){
        scanf("%lld",&f[i]);
        r = max(r,f[i]);
    }
    for(int i = 1; i <= m; ++i){
        int a,b; ll c;
        scanf("%d%d%lld",&a,&b,&c);
        add(a,b,c);
        add(b,a,c);
    }
    if(dijk(r) >= b){
        cout << "AFK" << endl;
        return 0;
    }
    while(l < r){
        ll mid = (l + r) >> 1;
        if(dijk(mid) < b) r = mid;
        else l = mid + 1;
    }
    cout << l << endl;
    return 0;
}

转载于:https://www.cnblogs.com/FoxC/p/11379767.html

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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