好的coding習慣

做為一個數位IC設計初學者,好的coding習慣是很重要的。它能讓你的程式被別人讀懂,而且程式的穩定度也比較高。那什麼是好的coding習慣。

1. 只使用positive edge (negative edge) clock來做為取樣的時間點(sampling data time).

   在coding時,堅持只使用clock的一邊(edge)來做為你取樣的時間點(sampling data time)。這樣子可以增加程式的易讀外,也能讓你的程式行為(behavior)單純,在synthesis時比較好處理。且在做ATPG時,也比較容易處理。

只用單一邊做為你的時間點,它的穩定度比較高。這就像是你在高速公路上開車,在單一車道上快速行駛安全? 還是一直變換車道超車來加快速度安全? 建議初學者還是要堅持只使用一邊的clock edge來做為你取樣的時間點。

2. 儘量使用單純的語法,少用for, while, function等複雜語法。

十年前的工具沒有那麼的強大,無法解譯複雜語法;但現在因為synthesis工具已經愈來愈完善且強大,所以看得懂複雜語法,所以大家都在使用。但是身為數位IC工程師,你的流程是一貫的,你知道這些複雜語法所產生的netlist是什麼情形嗎?如果你不知道,當你要ECO時,該怎麼做?如果工具錯譯程式的時候,你知道要怎麼處理嗎?你會發現問題的點在哪嗎?如果你不知道怎麼樣從front-end到back-end的流程中去貫徹複雜語法的使用,建議你還是只用簡單的語法。

3. 語法的使用一定要完整.

舉例來說,如果使用if,那一定要記得把else之後的語法補齊。如果使用case,那default就一定要加。這是方便你知道你自己是否有寫combinational loop的程式在裏頭。

4. 有規則的命名

如果是input port宣告,就一定會在最後面加上i。如果是output port宣告,就一定會在最後面加上o 。例如data_i, data_o,這樣子我們馬上就可以知道這是輸入訊號還是輸出訊號。

5. 一個程式裏面,只有一個module.

    我常看到初學者,把很多module放在同一個.v檔中。在閱讀時,真的滿容易造成混淆。建議初學者要習慣一個module就一個.v檔。

6.少用include。

很多人都會做一些檔頭(.vh),來節省程式上重複使用的問題。這是好事,使用include常常會造成在simulation或synthesis時要做很多的設定。其實.vh檔你也可以寫在filelist上,只要檔頭比程式先被編譯即可。在synthesis時也是同樣的道理。這樣子別人在閱讀你的程式時,一目了然你到底有多少程式檔案需要被閱讀。

 

以上只是個人的意見,謹提供參考!

转载于:https://www.cnblogs.com/orchid123/p/3543337.html

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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