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人在江湖飘啊

没错是高夏夏

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原创 表达式和语句

算术操作符关系操作符逻辑操作符字符串连接优先级table构造式:构造式是用于创建和初始化table的表达式。-->初始化tablea={x=10,y=20} -->等价于a={};a.x=10;a.y=20

2017-11-29 21:49:47 286

原创 lua类型与值

八种 nil(空) boolean(布尔) number(数字) string(字符串) table(表) function(函数) userdata(自定义类型) thread(线程)nil是一种类型,它只是一个值nil,它的主要功能是用于区别其他任何值,一个全局变量在赋值前的默认值就是nil,讲nil赋予一个全局变量等同于删除他,lua将nil用于表示一个无效值boolean类型

2017-11-29 18:45:04 334

原创 游戏简介

游戏数据分为四大类:图表和表格,关卡/地图布局,脚本以及对话。图表和表格:是指关于游戏中的物体(例如,武器,怪物,财宝制作,角色枢纽工程等)的值及其他信息的列表。表格特指在其中操纵表格数据以执行游戏动作,(例如,战斗决议,魔法攻击,买卖物品等)的方法关卡/地图布局:是指如何创建游戏场地,以及如何在他们上面放置物体以使玩家与之交互脚本:是指用于改变游戏世界的状态,构造对话以及触发遭遇的方法。对话:指

2017-11-27 22:56:37 361

原创 喜欢民谣

清白之年 演唱:朴树作曲:朴树演唱:朴树 故事开始以前  最初的那些春天  阳光洒在杨树上 风吹来 闪银光  街道平静而温暖  钟走得好慢  那是我还不识人生之味的年代  我情窦还不开  你的衬衣如雪  盼着杨树叶落下 眼睛不眨  心里像有一些话  我们先不讲  等待着那将要盛装出场的未来  人随风飘荡  天各自一方  在风尘中遗忘的清白脸庞  此生多勉强

2017-11-18 09:59:33 395

原创 lua错误:error:nesting of [[...]] is deprecated near

如果出现上述错误可能是因为你的程序上面有注释过两遍的程序 ,清空以上程序就好了或者改正过来不用的程序注释一遍就好 ,也有可能是你注释掉的程序引起的bug,选择删除就好,重新运行就好了

2017-11-15 11:18:50 838

原创 装箱拆箱操作

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 装箱拆箱操作{ class Program { static void Main(string[] args)

2017-11-12 19:25:57 231

原创 继承

Animal脚本using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 继承{ class Animal { private string name; pri

2017-11-12 16:04:09 259

原创 大家好

2017-11-12 15:49:41 244

原创 面向对象之抽象过程

下面是Dog脚本using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 面向对象之抽象过程{ class Dog { //有什么 就是字段 //字段 就是一

2017-11-12 15:39:07 935

原创 值类型引用类型的传递

引用传递using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 引用传递{ class Program { static void Main(string[] args)

2017-11-11 19:17:45 223

原创 方法

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 方法{ class Program { //静态方法 用static 修饰的方法叫做静态方法 //方

2017-11-11 19:03:14 197

原创 out关键字和ref案例

out关键字

2017-11-11 19:01:52 209

原创 往里缩进字母图形

打印图形

2017-11-11 15:12:00 323

原创 投筛子游戏

小游戏

2017-11-11 15:10:50 834

原创 打印1_100以内不是7的倍数或含有7的数

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 打印1_100以内不是7的倍数或含有7的数{ class Program { static void Main(str

2017-11-11 14:57:35 7773

原创 循环和字符

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 循环和字符{ class Program { static void Main(string[] args)

2017-11-11 14:49:45 275

原创 打印图形

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 打印图形{ class Program { static void Main(string[] args)

2017-11-11 14:48:40 283

原创 数据库之序列化和反序列化

数据库的加强版,牢记序列化和反序列化using System;using MySql.Data;using System.Data;using System.IO;using MySql.Data.MySqlClient;using System.Text.RegularExpressions;using System.Runtime.Serialization;using Syste

2017-11-11 11:53:01 6686

原创 String.Format()方法

https://www.ezloo.com/2008/11/string_format.html 此博客有详细解释

2017-11-11 09:47:48 253

原创 序列化数据库引用空间

序列化引用空间using System.Runtime.Serialization;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

2017-11-10 22:17:29 215

原创 Console.ReadKey()作用

ConSole.WriteLine();//等待用户进行最后的按下任意键进行回车Console.ReadKey();//等待键盘输入,退出程序。使调试时能看到输出结果。如果没有此句,命令窗口会一闪而过。

2017-11-10 21:02:12 10976

原创 数据库登录注册创建角色

public bool CanRegister(string id) throw Exception{//为了抛出异常,所以直接引用throw Exception if(!IsSafe(id)) { throw new Exception("对不起,请输入合法的字符"); //return false;节省了这一步 }}//用try catch 来捕获异常,如果

2017-11-10 20:40:44 444

原创 获取根节点

第一种XMLElement root=xmlDocument.DocumentElement;第二种XMLElement root=xmlDocument.selectSingleNode(name);如果没有根目录XMLElement root =xmlDocument.createElement("root");

2017-10-28 16:43:39 622

原创 切换场景

SceneManager.LoadScene("BattleScene");

2017-10-28 14:21:19 291

原创 Shader(着色器)之各种空间概念

模型空间 在Unity的脚本中,可以通过transform.wordToLocalMatrix这个矩阵的MultiplyPoint()或者MultiplyVector()的方法,把世界坐标表达的矢量转化为此物的模型空间表达的矢量,在Shader中,可以通过左乘_World2Object这个矩阵来完成此项任务。世界坐标空间 物体的Transfrom组件的localToWorldMatrix矩阵的

2017-10-15 16:05:10 575

原创 Shader的数据接口:属性和uniform变量

在Properties块中定义属性Properties { _MyTexture ("Texture (RGB)",2D)="white" {}//图片形式的属性 _MyColor ("Color of Object",Color)=(1,1,1,1)//颜色属性 _MyCube ("Environment map",Cube)="white" {}//3D贴图,需要6张图

2017-10-14 23:22:45 908

原创 Unity中Shader的3种形态

固定管线 固定管线是在旧的GPU能力比较有限时,对Shader的约束比较高的一种形态,在ShaderLab中,固定管线的形态,语法和NAVIDIA的CgFX以及微软的FX文件比较类似,下面是固定管线的一个例子。Shader "Tut/Shader/FixedFuncs/BaseForm_1" { Properties { _Color ("Main Color",co

2017-10-14 16:50:38 1013

原创 Unity中的Shader的形态

Unity通过ShaderLab来组织Shader 作为一款号称跨平台性最好的游戏开发引擎,Unity使用自定义使用Mono这个开源的.NET来实现。对于要适应不同的GPU的Shader来说,Unity使用自定义ShaderLab来组织Shader的内容,并会针对不同的平台进行编译。 1.关键字Shader Unity的Shader文件是通过Shader这个关键字来开始的,用户可以像目录一样组

2017-10-13 14:29:58 262

原创 Shader简介

概念Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理,光与影的计算,纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型,场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中,可以说shader就是照亮虚拟世界的“魔法”编程简介 如果你是Shader编程的新手,可能随Cg很陌生,这个Shader编程语言其实并不难,你只需要了解一套她的关键字和

2017-10-12 12:15:58 2112

原创 c#和.NET的关系

C#是一种编程语言,用于生成面向.NET环境的代码,但不是.NET的一部分,由于c#和.NET是一起使用的,所以如果你想要更高效的利用C#开发应用程序,掌握.NET Framework的相关知识就非常重要。在许多情况下,C#的特定语言功能取决于.NET的功能或依赖于.NET的基类

2017-10-09 17:57:20 695

原创 字符串转三位向量

//字符串转三位向量 public Vector3 GetVector3(string str) { string[] pos = str.Split(new char[] { ',' },System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); return new Vector3(float.Parse(pos[

2017-10-09 16:38:45 609

原创 单例

using UnityEngine;using System.Collections;public class Singleton<T> where T : class,new() { private static T _instance; public static T Instance { get { if(_inst

2017-09-26 11:14:37 161

原创 反射+泛型读取XML配置文件

新建文件夹Resources/Config新建文件夹Scripts 脚本ConfigManagerusing UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;using System.Collections.Generic;using System;using System.Reflection;//逻辑相同 类型不同 ---

2017-09-20 19:40:17 394

原创 血条跟随

把准备好的Canvas拖成预置体,然后从面板删除掉public GameObject helthBar;//实例化血条,在面板上把把预置体拖进去helthBar.transform.localScale = new Vector3(current_health / Health, 1, 1);//current_health表示当前的血量,这样是缩短了血条,达到血条跟随

2017-09-11 08:37:26 377 1

原创 Legacy动画之路径拖线

效果图 1 通过拖动线条使它的路径随意切换

2017-08-31 21:01:49 388 1

原创 动画效果之简单的移动和移动渐变色

第一种 1 首先在自己的Assets文件夹下创建Animation会出来一个动画2 创建Cube,然后选中Cube,Ctrl+6快捷键会出来一个动画面板3 选中之后会有一个Creat,然后AddProperty,我加的是Position4 点击动画面板的播放键就会出现上图//注意,添加的时候是点击所添加属性后面的小加号,否则添加失败第二种 点击Add添加你想要的特效吧!//以上三

2017-08-31 20:26:21 681

原创 unity02

transform类 学习的

2017-08-16 22:27:29 179

原创 Unity01

GameObject的属性从Unity打开VS 可以避免很多错误,而且是正确的打开方式 创建游戏对象//创建游戏对象 GameObject game = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //销毁游戏对象 GameObject.Destroy(game); //当前脚本挂载在哪个游戏对象上,那么gameobject就表示哪一个

2017-08-15 22:49:37 230

原创 Python3

这是一份大纲式总结# 用井字符开头的是单行注释""" 多行字符串用三个引号 包裹,也常被用来做多 行注释"""###################################################### 1. 原始数据类型和运算符##################################################### 整数3 # => 3# 算术没有什

2017-08-03 07:07:53 215

原创 c#快速入门简写

这是一份大纲式总结// 单行注释以 // 开始/*多行注释是这样的*//// <summary>/// XML文档注释/// </summary>// 声明应用用到的命名空间using System;using System.Collections.Generic;using System.Data.Entity;using System.Dynamic;using System.Linq;usin

2017-08-03 07:04:08 961

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