(iPhone/iPad开发)多注意low memory时的处理方式

本文讨论了如何通过合理使用-(void)viewDidUnload;及-(void)didReceiveMemoryWarning;等函数来优化内存管理,特别是在处理瞬时高内存占用问题时的有效应用。

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以前对诸如-(void)viewDidUnload;以及- (void)didReceiveMemoryWarning;关注不够,但昨天最近在处理一个很棘手的一个瞬间可能会占用很大内存的问题时发现,灵活使用这两个函数真的会在关键时刻规避很多致命的内存以及崩溃问题,以后要多多注意这两个函数,尤其- (void)didReceiveMemoryWarning;的规范实现,正常情况下挺多会多占用一些不必要的内存,但如果实现好的话真是会在内存占用方面优化很多。
我现在每次刷新页面都会给我下载一个文件,文件是:<!DOCTYPE html> <html lang="en-us"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <title>Unity Web Player | NanNing</title> </head> <body style="text-align: center; padding: 0; border: 0; margin: 0;"> <canvas id="unity-canvas" width=2560 height=1440 tabindex="-1" style="width: 2560px; height: 1440px; background: #231F20"></canvas> <script src="Build/Build5.loader.js"></script> <script> if (/iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent)) { // Mobile device style: fill the whole browser client area with the game canvas: var meta = document.createElement('meta'); meta.name = 'viewport'; meta.content = 'width=device-width, height=device-height, initial-scale=1.0, user-scalable=no, shrink-to-fit=yes'; document.getElementsByTagName('head')[0].appendChild(meta); var canvas = document.querySelector("#unity-canvas"); canvas.style.width = "100%"; canvas.style.height = "100%"; canvas.style.position = "fixed"; document.body.style.textAlign = "left"; } createUnityInstance(document.querySelector("#unity-canvas"), { arguments: [], dataUrl: "Build/Build5.data.gz", frameworkUrl: "Build/Build5.framework.js.gz", codeUrl: "Build/Build5.wasm.gz", streamingAssetsUrl: "StreamingAssets", companyName: "DefaultCompany", productName: "NanNing", productVersion: "0.1", // matchWebGLToCanvasSize: false, // Uncomment this to separately control WebGL canvas render size and DOM element size. // devicePixelRatio: 1, // Uncomment this to override low DPI rendering on high DPI displays. }); </script> </body> </html>
03-08
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