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原创 Json数据映射到蓝图Struct
Json数据怎么映射到蓝图了?蓝图的文件都是uasset文件,有点类似二进制的文件,从应用层想把数据进行互相映射,没有提供相应的API,那就另想别的方法,所有的资源运行都在内存中,所以直接从内存中去操作!蓝图的Struct在内存中的映射和代码层的Struct在内存中的映射其实是一样的,数据结构有点类似单向链表,具体的有知道的,麻烦告知一下,不慎感激!既然有了解决方案,下一步就是代码操作了,代码...
2018-09-27 10:28:50
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原创 OBB文件超出2GB的错误 Unreal
AndroidPlatform.Package: OBB exceeds 2 GiB limit: 2688018369 bytes<>c.<PrintExceptionInfo>b__4_1: ==============================================================================<>c....
2018-08-20 17:12:13
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原创 二进制文件按指定ChunkID打成Pak
在4.20版本上,还不支持把二进制文件打包成指定ChunkID的Pak文件,只能在设置里面Non-Asset包含进去,然后默认打成ChunkID为0的pak文件,这两天看了一下源码,发现修改方式有两种,第一种:修改源码,把UE4认可的资源类型的基础上把二进制文件也默认包含进去,这种以新增资源的方式去修改,修改量太大。第二种:修改Cook、生成ChunkList、AutomationTool的代码,...
2018-08-15 14:58:50
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原创 基于UE4的Patch操作
真正摸索时间大概半个月吧!算是弄明白了这个Launcher里面的操作!Launch是基于Unreal Frontend进行的,在编辑器层面对资源的操作都会被写进Save目录下的AssetRegister.bin的二进制文件里面,也会有一份被实时存储在内存CacheAsset中,在AssetManager里面对资源进行管理或者分类(Chunk ID)都会实时写进AssetRegister和Cache...
2018-08-09 12:03:16
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原创 UE4 热更新原理
本文参考https://blog.ch-wind.com/ue4-patch-release-dlc/UE4的热更新,目的就是更新Pak包,生成Pak包的方法网上很多,根据需求看使用UE4自带的(搜索DLC),还是自己根据自己的规则打pak都是可以的(搜索UnrealPak.exe)UE4生成Pak的规则是(基于UE4提供的Launch),先生成游戏主体,游戏主体会要填版本号,后面不管是D...
2018-07-18 10:35:46
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空空如也
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