当Singleton遇到multi-threading

本文探讨了在多线程环境下实现Singleton模式的挑战及解决方案,包括如何避免并发创建多个实例的问题,以及针对Java实现的一些注意事项。
Singleton可能是所有设计模式中最简单的设计模式啦。它是如此的简单,以至于当我们看着它的UML图的时候会为终于没有了恼人的连线而雀跃,我们 也不用去记忆并体会它有多么强大的功能、多么高深的实现技巧。使用它的理由只有一个――得到一个Class的唯一的Object。它的实现是如此简单,以 至于你会怪我把它的Code列在下面是在浪费服务器空间。但是,天下并没有这么爽的事儿,当Singleton遇到multi-threading,一些 不为人所知的陷阱悄悄的浮上了水面,我们不得不小心应对它们。一下的示例以Java作为编程语言,讨论了multi-threading下实现 Singleton的策略,并顺便告诉你几个关于Java实现Singleton的、你可能不知道的tricky things。

public class Singleton {

    
private static Singleton uniqueInstance;
    
    
private Singleton() {}
    
    
public static Singleton getInstance(){
        
if(uniqueInstance == null){
            uniqueInstance 
= new Singleton();
        }
        
return uniqueInstance;
    }
}

这是典型的Singleton的实现,在single-threading下,它没有任何问题。但是,你能告诉我在multi-threading下,可 能会发生什么事情么?multi-threading是顽皮的小孩,它不保证各个线程执行的顺序,所以,会有一种可能,if (uniqueInstance == null)这个判断会在不同的线程中连续执行。让我们看看最简单的、只有两个线程的情况:
thread 1                             thread 2                             uniqueInstance
if(uniqueInstance == null)                                                null
                                     if(uniqueInstance == null)           null
uniqueInstance = new Singleton();                                         new object
                                     uniqueInstance = new Singleton();    new object

看到了么?产生了两个不同的Object!这不一定永远是坏事,比如这是一个在线购物的控制系统,那么你可能会用一件衣服的钱买到两件衣服,虽然也有可能 是你付了钱,但是没得到衣服,但是概率是50%对50%的,也不是什么大不了的事儿~但是,如果这是一个铁路调度控制系统呢?火车也许会相撞。如果这是一 个核反应堆的控制系统呢?一个城市可能就变成废墟了(当然,也许你希望这发生在日本)。

OK!我们达成了一致,这确实是个大问题。我们怎么解决它?“我们可以用synchronized!”有人兴奋的叫到:“真是个好主意!”好,我们来试试看~
public class Singleton {

    
private static Singleton uniqueInstance;
    
    
private Singleton() {}
    
    
public static synchronized Singleton getInstance(){
        
if(uniqueInstance == null){
            uniqueInstance 
= new Singleton();
        }
        
return uniqueInstance;
    }
}
好样的!现在同一时刻只有一个线程能调用getInstance()方法,不会存在城市被炸平的悲剧了,我们拯救了几百万人(上海的话,一千多万人)!我 代表他们感谢你,但是,过不了多久就有人会站出来抱怨:“为什么系统的速度变慢了?”这些没良心的人们,这么快就忘记了这段code拯救了他们的性命,竟 然抱怨起了这么小的问题!愤愤之余,你开始思考速度变慢的原因。

啊,synchronized,它使得原本并行的访问变成了串行,这是性能的瓶颈,有什么办法可以解决吗?当然,有人站了出来:“我有投机取巧的方法。”
public class Singleton {

    
private static Singleton uniqueInstance = new Singleton();

    
private Singleton() {}

    
public static Singleton getInstance() {
        
return uniqueInstance;
    }
}
问题解决了~JVM会在所有线程之前先实例化一个Object,所有的getInstance()调用都是在引用这个预先产生的Object,不会有任何的问题啦~

但是,完美主义的我们并不满意:“无论是否使用这个Class,都会预先产生一个Object,这很不优雅!”那我们就看看优雅的解决方案。考虑一下 multi-threading下出现错误的原因,并不是因为不同的线程同时调用了getInstance()方法,而是if (uniqueInstance == null)出现了意想不到的排列,也就是说,只有在产生Object的时候,才会有multi-threading的问题,当 uniqueInstance != null时,多少个线程都不会有问题。因此,我们得到了结论:只需要对创建Object的code上锁就可以了。
public class Singleton {

    
private volatile static Singleton uniqueInstance;

    
private Singleton() {}

    
public static Singleton getInstance() {
        
if (uniqueInstance == null) {
            
synchronized (Singleton.class) {
                
if (uniqueInstance == null) {
                    uniqueInstance = 
new Singleton();
                }
            }
        }
        
return uniqueInstance;
    }
}
关键字volatile可以保证uniqueInstance可以被同时运行的若干个线程正确的修改,而getInstance()方法体中的写法则保证 了细力度的线程锁。注意,uniqueInstance == null被判断了两次,这是必要的,这种方法叫做Double-checked locking。

噹噹噹噹~任务完成,Singleton不在惧怕multi-threading啦!让我们来看看关于Java实现Singleton的tricky things。

  • Double-checked locking最好只在Java 5中使用。在Java 1.4以及之前版本的诸多实现中,volatile关键字都被错误的实现,这会导致Double-checked locking的不正确执行。
  • 在Java 1.2以及之前的版本中,JVM的垃圾回收器存在一个bug:当一个Singleton的Object不存在全局引用(即只有自身的instance变量 在引用这Object)的时候,垃圾回收器会回收这个Object。也就是说,在这种情况下,getIntance()会得到一个新的Object,这不会导致城市被炸平,但是会导致做了10年的核反应成果突然消失,当然不是我们想要的。
  • Java允许不同的Class Loader创建自己的Object,它们用namespace来区别这些Object。因此,当你的Singleton设计Class Loader时,最好在获取Object的时候同时指定它的Class Loader。
<think>我们正在讨论Godot引擎中的资源加载问题。用户询问的是`ResourceLoader::get_singleton()->load`和`ResourceLoader::load`之间的区别。 在Godot中,`ResourceLoader`是一个单例类(Singleton)。这意味着我们不需要创建它的实例,而是通过一个全局访问点来使用它。在GDNative(C++)中,有两种方式可以访问单例对象: 1. **直接调用静态方法**:`ResourceLoader::load(...)` 这是Godot提供的一个静态方法,它内部会获取单例对象并调用其`load`方法。 2. **先获取单例对象,再调用其方法**:`ResourceLoader::get_singleton()->load(...)` 这种方式是先获取单例对象的指针,然后通过指针调用成员函数`load`。 实际上,这两种方式在功能上是完全等价的。因为`ResourceLoader::load`静态方法的实现其实就是调用单例对象的`load`方法。 我们可以想象一下Godot引擎内部的实现可能类似于: ```cpp class ResourceLoader { public: static Ref<Resource> load(const String& p_path) { return get_singleton()->load(p_path); // 内部调用单例对象的load方法 } static ResourceLoader* get_singleton(); // 返回单例指针 }; ``` 因此,两种写法的效果是一样的。但是,它们在使用场景上可能有细微的差别: - **静态方法调用(ResourceLoader::load)**:代码更简洁,推荐使用。 - **获取单例再调用(get_singleton()->load)**:当我们需要多次调用单例对象的方法时,可以先获取单例指针并保存到一个局部变量,然后多次使用该变量,这样可以避免多次调用`get_singleton()`(虽然`get_singleton()`本身非常高效,但这样做在风格上更显式)。 示例: ```cpp // 方式1:直接使用静态方法 Ref<Texture> tex1 = ResourceLoader::load("res://a.png"); Ref<Texture> tex2 = ResourceLoader::load("res://b.png"); // 方式2:获取单例后使用 ResourceLoader* loader = ResourceLoader::get_singleton(); Ref<Texture> tex3 = loader->load("res://c.png"); Ref<Texture> tex4 = loader->load("res://d.png"); ``` 在性能上,两者几乎没有区别,因为静态方法内部也是调用`get_singleton()`。但是,如果连续多次使用,第二种方式可能会稍微高效一点(因为只调用了一次`get_singleton()`),但这种差异可以忽略不计。 另外,需要注意的是,在Godot引擎尚未初始化完成时(例如在`_initialize`方法中),单例对象可能还未创建,此时调用`get_singleton()`会返回`nullptr`,而调用静态方法`load`也会导致错误。因此,确保在引擎初始化完成后再使用资源加载功能。 总结: - 两者功能相同,都是调用同一个单例对象的方法。 - 静态方法调用更简洁,是推荐的方式。 - 获取单例对象再调用方法的方式在需要多次调用时可能更显式,但性能差异可以忽略。 引用说明:在Godot的源代码中,我们确实可以看到`ResourceLoader`类的静态方法`load`的实现是调用单例对象的`load`方法[^4](类似引用[4]中提到的单例模式)。因此,这两种方式在底层是统一的。 相关问题: 1. 在Godot引擎启动过程中何时可以安全使用资源加载功能? 2. 资源加载失败时如何处理? 3. Godot中还有哪些单例类?它们的使用方式是否类似? 4. 如何自定义一个单例类在GDNative中使用?</think>在 Godot 引擎中,`ResourceLoader::get_singleton()->load` 和 `ResourceLoader::load` 本质上是相同的操作,但存在语法层面的细微区别: ### 核心区别分析 | 特性 | `ResourceLoader::load()` | `ResourceLoader::get_singleton()->load()` | |------|--------------------------|-------------------------------------------| | **本质** | 静态方法包装器 | 直接调用单例对象方法 | | **实现方式** | 内部调用 `get_singleton()->load()` | 显式获取单例后调用方法 | | **代码可读性** | 更简洁(推荐) | 更冗长 | | **性能影响** | 无差异 | 无差异 | | **使用场景** | 大多数情况 | 需要显式单例对象时 | ### 技术原理详解 1. **单例模式实现**: ```cpp // Godot 单例实现(简化) class ResourceLoader { public: static ResourceLoader* get_singleton() { static ResourceLoader instance; return &instance; } static Ref<Resource> load(const String& path) { return get_singleton()->load_impl(path); // 静态方法转接 } Ref<Resource> load_impl(const String& path); // 实际加载实现 }; ``` - `get_singleton()` 返回全局唯一实例指针[^4] - 静态方法 `load()` 内部调用 `get_singleton()->load_impl()` 2. **编译后等价性**: ```cpp // 以下两行代码完全等价 ResourceLoader::load("res://texture.png"); ResourceLoader::get_singleton()->load("res://texture.png"); ``` - 编译器会将静态方法调用转换为单例调用 - 生成的机器码完全相同 ### 最佳实践建议 1. **常规使用(推荐)**: ```cpp // 简洁写法 - 95% 场景适用 Ref<Texture> tex = ResourceLoader::load("res://icon.png"); ``` 2. **特殊场景使用**: ```cpp // 当需要重复使用单例对象时 ResourceLoader* loader = ResourceLoader::get_singleton(); Ref<Texture> tex1 = loader->load("res://a.png"); Ref<Texture> tex2 = loader->load("res://b.png"); ``` 3. **错误处理示例**: ```cpp Ref<Resource> res = ResourceLoader::load("res://missing.tres"); if (res.is_null()) { Godot::print_error("资源加载失败", __FUNCTION__, __FILE__, __LINE__); } ``` ### 为什么推荐静态方法写法? 1. **代码简洁性**:减少冗余代码 2. **可读性**:更直观表达"加载资源"意图 3. **一致性**:与其他Godot API风格统一 4. **安全性**:避免空指针风险(静态方法内置空检查) > ℹ️ **底层原理**:Godot 引擎启动时通过 `OS_Windows::initialize()` 等平台初始化函数创建所有单例对象[^4],确保在游戏生命周期内随时可用。
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