Opengl-模型(告别箱子加载模型)

这篇博客介绍了OpenGL中如何使用Assimp库加载不同格式的模型数据。Assimp库将各种模型文件转换为统一的数据结构,简化了访问模型数据的过程。文章重点讲述了Scene对象、Root node、Mesh对象,强调了Mesh包含的顶点、法向量、纹理坐标和材质等关键信息,以及它们在渲染中的作用。博客以理解Mesh和渲染流程为核心。

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关于模型加载

一个非常流行的模型导入库是Assimp,它是Open Asset Import
Library(开放的资产导入库)的缩写。Assimp能够导入很多种不同的模型文件格式(并也能够导出部分的格式),它会将所有的模型数据加载至Assimp的通用数据结构中。当Assimp加载完模型之后,我们就能够从Assimp的数据结构中提取我们所需的所有数据了。由于Assimp的数据结构保持不变,不论导入的是什么种类的文件格式,它都能够将我们从这些不同的文件格式中抽象出来,用同一种方式访问我们需要的数据。

关于Assimp库加载出来的格式

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  • 和材质和网格(Mesh)一样,所有的场景/模型数据都包含在Scene对象中。Scene对象也包含了场景根节点的引用。
  • 场景的Root node(根节点)可能包含子节点(和其它的节点一样),它会有一系列指向场景对象中mMeshes数组中储存的网格数据的索引。Scene下的* mMeshes数组储存了真正的Mesh对象,节点中的mMeshes数组保存的只是场景中网格数组的索引。
  • 一个Mesh对象本身包含了渲染所需要的所有相关数据,像是顶点位置、法向量、纹理坐标、面(Face)和物体的材质。
  • 一个网格包含了多个面。Face代表的是物体的渲染图元(Primitive)(三角形、方形、点)。一个面包含了组成图元的顶点的索引。由于顶点和索引是
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