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原创 如何正确的使用开源物联网系统 - MIVMS
如何正确的使用开源物联网系统 - MIVMSMIVMS,全称为Mole intelligent vending machine system,为什么要取名为Mole,mole也就是鼹鼠,这和笔者看过的一部动画短片有关,短片名字叫Big Buck Bunny,是用开源动画软件Blender制作的,那里面有一只鼹鼠给我留下深刻影像,那贱贱的玩世不恭的小眼神顿时吸引了我,因此我把这套开源物联网系统取名为MIVMS,也是希望这套系统能有那么一点点与众不同。项目地址:https://gitee..
2020-06-15 16:23:42
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原创 MoleServer游戏服务器框架使用教程(四)
MoleServer游戏服务器框架使用教程(四)这将是本教程的最后一篇,我们将在这篇教程中详细讲解游戏中机器人的添加,管理,如何编写,已经如何接入代理,代码系统的使用。首先打开网站后台,“玩家”-》“机器人管理”-》“机器人列表”-》“添加机器人”:然后就可以为某个具体游戏的具体某台服务器添加机器人了。机器人添加后,还需要设置机器人的工作时间:只有设置了某一...
2019-11-09 16:29:45
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原创 MoleServer游戏服务器框架使用教程(三)
MoleServer游戏服务器框架使用教程(三)在这篇文章中,我们将以我们提供的游戏为例,详细讲解下整个游戏的开发过程,首先我们的客户端是基于cocos2dx-js 3.6版本开发而成,当然你也可以使用其它游戏引擎来做这件事,我们这里主要讲讲整个游戏客户端和服务器是如何交互的。用IDE打开websocket_demo,在这里,我们的游戏一启动就开始去连接账号服务器了:sock...
2019-11-09 15:54:44
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原创 MoleServer游戏服务器框架使用教程(二)
MoleServer游戏服务器框架使用教程(二)在这篇文章中我们简单来聊一聊MoleServer游戏服务器框架的架构,我们一开始就将MoleServer定位于一个开发小型h5游戏的游戏框架,我们希望框架能使我们在开发这类游戏时能够更快,更好,更稳定的完成工作。因此,基于这种理念,我们系统这种框架能够开发简单,部署简单,当然结构也功能简单。MoleServer一个功能可以分为5个部分:...
2019-11-09 14:32:20
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原创 MoleServer游戏服务器框架使用教程(一)
MoleServer使用教程一欢迎大家来到MoleServer的编程世界,MoleServer是一个基于websocket协议的游戏服务器开发框架,主要在ubuntu server 上写成,基于epoll,主要语言是c++。也许你会问了,现在有那么多框架,java,go,js,lua甚至php都能做相同的事情,而且市面上的游戏开发框架多如牛毛,我为什么要用你这个框架呢。首先...
2019-11-09 13:16:37
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原创 网络三三棋v0.5 发布
名称:网络三三棋作者:akinggwEmail:akinggw@126.comQQ:395314452下载:http://www.kuaipan.cn/file/id_14018992297476099.htm 网络三三棋v0.4下载http://www.kuaipan.cn/file/id_14018992297476101.htm
2012-08-17 16:38:43
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原创 Molnet网络引擎2.0 全新升级发布!
全新升级,经过实际项目检验,各种状况的测试,更加稳定,更加强大。下载地址:http://www.oschina.net/code/snippet_102883_11847最近又改了一些,测试还没有发现过问题,现给出网络库的实现代码:http://www.kuaipan.cn/file/id_14018992297476100.htm欢迎大
2012-07-13 09:56:35
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原创 发布一套类似于网易ITOWN,基于脚本开发的休闲游戏系统
发布一套类似于网易ITOWN,基于脚本开发的休闲游戏系统,整套系统客户端基于DX开发,服务器基于IOCP开发而成,现提供功能演示:演示下载地址 演示下载地址
2011-07-07 18:18:22
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原创 mole2d休闲游戏平台发布1.0
<br />mole2d休闲游戏平台发布1.0,基于mole2d独立游戏制作工具开发,包含游戏服务器,客户端和详尽的安装文档。<br />下载地址:http://u.115.com/file/f44f3e1853#mole2d游戏平台1.0.rar<br />mole2dQQ群:131296225<br />
2011-02-23 21:10:00
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原创 开源Molnet网络引擎 - 一个基于IOCP的高效率的网络引擎
使用IOCP搭建的网络引擎,支持内存池,线程池,数据库连接池,实时加密等等。简单好用!http://www.oschina.net/code/snippet_102883_1101
2010-10-28 12:12:00
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原创 Mole2d独立游戏创作平台1.0发布
Mole2d独立游戏创作平台是一款小游戏创作工具,主要使用lua来进行游戏创作。 Mole2d独立游戏创作平台功能非常强大,可以编辑GUI界面,LUA脚本和序列帧动画。 官方网站:http://mole2d.chinese.lc/ 由于刚做出来,会存在众多的BUG,欢迎大家测试,教程和文档将在后面陆续推出,谢谢大家!
2010-10-08 18:18:00
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原创 SDL系列教程(一):SDL简介
SDL教程(一) 作者:akinggw 在阔别半年后,我又回来了。这次回来,首先要向大家问声好,然后继续我们的游戏开发之旅。在以前的日子里,我主要在翻译一些游戏开发方面的文章,而现在,我决定自己写。从今天开始,我要向大家介绍一个非常出名的游戏开发库——SDL。 SDL(Simple DirectMedia Layer)是什么呢?根据他的表面意思,翻译过来就是简单的指导媒体层。
2006-06-22 11:50:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(十一)
2D网络游戏开发(网络篇)(十一) 作者:akinggw 前言 在前面的内容中,我们讲解了什么是比特流(bitstream),如何建立数据包,如何发送数据包。今天,我们将讲解如何接收数据包,把这三个内容翻译了,我们将来实际编写一下代码。看看这些东西到底有多重要。 接收数据包 当一个数据包从网络上传输过来。接收函数将返回不为0,在这里我们要分三步来处理这个接收
2006-06-22 11:46:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(十)
2D网络游戏开发(网络篇)(十) 作者:akinggw 前言 其实,我也很想将游戏开发简单化,可不管我怎么努力,游戏开发还是那么难,还是涉及那么多知识。同样,在这里,我也希望我的翻译和讲解能够让你明白,为了使你和我更容易地理解游戏开发的内容,因此你的反馈对我很重要,我的邮箱是akinggw@126.com 。欢迎你提出你宝贵的意见。最近天气比较热,因此,我也改编程为翻译,希
2006-06-22 11:45:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(八)2
#pragma pack(1)struct C //结构C的类型和结构A的类型一样{ A a; B b;}#pragma pack(1)struct D //结构C的类型和结构A的类型一样{B b;A al} 使用比特流来建立数据包 我们仍然使用上面的例子,但这次我们决定用比特流来重写他。我们有和前面相同的数据。 U
2006-06-22 11:44:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(九)
2D网络游戏开发(网络篇)(九) 作者:akinggw 前言 转眼之间,就来到了这一系列教程的第九课来了,事先声明一下,这些文章大多来源于raknet的官方网站或者例程。如果你觉得我的文章有地方看不懂,那也请你原谅我,因为我也和你一样,也是重头学习这个函数库。在这种情况下,我还是请你阅读它官方网站上的。 比特流简介 在上一篇文章中,我们已经讲解了什么是数据包
2006-06-22 11:44:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(八)1
2D网络游戏开发(网络篇)(八) 作者:akinggw 前言 已经写到raknet编程的第八篇了,在前面的内容当中,我们讲解了raknet如何传输普通的信息,可光是这些是不够的。因为一个游戏不可能就只传输这些信息,它们可能会传输数据结构。而我们今天的内容就和数据结构有关。 建立一个数据包 建立什么样的数据包,或是在数据包中要包含什么样的信息完全由你想发送
2006-06-22 11:43:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(七)2
autoPatcher.SetNetworkingSystem(rakPeer); SetNetworkingSystem函数的原型如下: void SetNetworkingSystem (RakPeerInterface *localSystem) void SetNetworkingSystem (RakClientInterface *localSystem) vo
2006-06-22 11:42:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(七)1
2D网络游戏开发(网络篇)(七) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们讲解了如何在服务器和客户端之间如何传输信息,今天,我们将讲解在它们之间如何传输文件。这个功能很重要,比如,在网络游戏中,为了保持游戏的新颖,游戏每次开始时都需要更新数据。而我们今天的内容就是讲解如何在客户端和服务器之间传输文件。这个系统的名字叫自动补丁系统(autopatcher),它不包括在rak
2006-06-22 11:40:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(六)
2D网络游戏开发(网络篇)(六) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们实现了一个简单的聊天室。今天,我们仍然要围绕这个主题,但采取别的方法,这个方法很有用,应该说是整个网络引擎的关键,它就是――RPC(Remote Procedure Calls),翻译成中文就可以理解成”远程功能调用”。通常情况下,你发送一个信息,你必须实现下面的四个步骤: 1. 建
2006-06-22 11:38:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(六)
2D网络游戏开发(网络篇)(六) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们实现了一个简单的聊天室。今天,我们仍然要围绕这个主题,但采取别的方法,这个方法很有用,应该说是整个网络引擎的关键,它就是――RPC(Remote Procedure Calls),翻译成中文就可以理解成”远程功能调用”。通常情况下,你发送一个信息,你必须实现下面的四个步骤: 1. 建
2006-06-22 11:38:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(六)
2D网络游戏开发(网络篇)(六) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们实现了一个简单的聊天室。今天,我们仍然要围绕这个主题,但采取别的方法,这个方法很有用,应该说是整个网络引擎的关键,它就是――RPC(Remote Procedure Calls),翻译成中文就可以理解成”远程功能调用”。通常情况下,你发送一个信息,你必须实现下面的四个步骤: 1. 建
2006-06-22 11:38:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(五)
2D网络游戏开发(网络篇)(五) 作者:akinggw 在第四篇中,我们学习了如何使用raknet进行服务器和客户端的连接,在这一篇中,我们将讲解如何让客户端和服务器进行通信,比如说聊天。好吧,其实我已经知道你等不及了,那就让我们开始吧。程序代码和“2D网络游戏开发(网络篇)(四)”中的一样,只是我们需要在其中添加一些内容。在进入循环之前,我们需要定义一个信息变量,用于
2006-06-22 11:37:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(四)
2D网络游戏开发(网络篇)(四) 作者:akinggw 在上一篇中,我们只是讲解了如何建立一个服务器或客户端。这一篇中,我们将讲解客户端如何和服务器进行连接。 #include "stdio.h" // Printf and gets#include "string.h" // strcpy#include "RakClientInterface.h"#incl
2006-06-22 11:36:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(三)
2D网络游戏开发(网络篇)(三) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们已经讲解了Raknet是什么,如何在DC中配置Raknet,并测试了我们的第一个程序。在这一篇中,我们将讲解Raknet的函数,并将写出我们的第一程序。因为Raknet是基于Berkeley Sockets和Winsock开发的,所以它支持WINDOWS系统和LINUX系统。可以在局域网,因特网上运
2006-06-22 11:35:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(二)
2D网络游戏开发(网络篇)(二) 作者:akinggw在上一章中,我简单的讲解了什么是Raknet,它有那些好处。在这一章中,我们将讲解如何在IDE中配置Raknet,并将测试一个程序。由于Raknet的作者使用的是VC++.NET,所以在作者的主页上,他详细地讲解了如何在VC++.NET中配置Raknet,如果你使用的VC++.NET,可以参看上面的文章。而我使用的是DC++
2006-06-22 11:34:00
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原创 2D网络游戏开发(网络篇)(一)
2D网络游戏开发(网络篇)(一) 作者:akinggw “2D网游开发”,我有时都觉得这个标题包含的内容太多,要实现起来也太难。于是,我决定将它分门别类,我按照我要实现的一个网络游戏将它分成下面几个部分: l 客户端l 网络端l 服务器端l 网页端 我们来讲解一下,我们分别要在每个端口完成什么内容:
2006-06-22 11:32:00
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MoleNet网络库2020新版|MolNet20200927.7z
2020-09-27
Mole2dConfrontationplatform.zip
2019-11-29
moleserver.zip
2019-11-29
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