CocosCreator操作Spine进行动画融合

本文介绍如何使用Spine在Cocos中实现动画融合,解决动画切换时出现的僵硬问题,通过具体代码示例展示了如何平滑过渡从Idle到Walking动画。

动画融合

一个骨骼上存在多个动画时,我们可以使用sp.setAnimation()进行动画播放
但是,直接使用sp.setAnimation()进行播放时,会出现动画切换僵硬的问题

如图所示,Idle在切换Wlaking过程中出现了明显的切换痕迹
请添加图片描述

这种痕迹很影响游戏的体验,所以基于spine在Cocos中的API我们可以对两段动画进行融合

如下效果

特别说明一下,这里设置了在两个Idle时间后执行Wakling动画
我们可以看到,在Idle过渡到Walking时,中间没有切换动画的痕迹
请添加图片描述

什么是动画融合

如图可以看到IdleWalking之间存在重叠的部分,红线为切换动作时刻,红绿线之间为动作切换时间,这之间动画播放为IdleWalking的混合,这两两个动画之间会产生一个平滑的过度
在这里插入图片描述

融合代码实现(简,无权重)

首先使用一个动画播放管道播放一个动画

this.spine_node.setAnimation(0, 'Idle', true);

这里我获取了Idle的动画时间
getAnimationTimeByName()是我继承sp.Skeleton自定义的方法,在项目中挂载spine的地方都会使用这个继承类

const time = this.spine_node.getAnimationTimeByName('Idle');

/**
 * 获取动画时间
 * @param name 动画名
 * @returns 返回动画时长 s
 */
public getAnimationTimeByName(name: string) {
	const state = this.getState();
	if (state == undefined) throw `[ERROR SPINE ANIMATION] 无法获取获取动画状态>`;
	const { animations } = state.data.skeletonData;
	let result = 0;
	for (const key in animations) {
		if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(animations, key)) {
			const element = animations[key];
			if (element.name == name) {
				result = element.duration;
			}
		}
	}
	return result;
}

依然使用播放Idle动画的管道,在这个管道后面添加Walking动画,并且延迟两个Idle动画时间后播放(时间可以自定义,他的单位是秒)

this.spine_node.addAnimation(0, 'Walking', true, time * 2);

最后要做的就是进行混合,这一步就是产生红绿线之间的那部分
time指的就是红绿线之间的时间,在此案例中表示的意思就是,在Idle播放第一段时间结束后混合Walking动画,产生一个平滑过渡

this.spine_node.setMix('Idle', 'Walking', time);

完整代码

this.spine_node.clearTracks();
this.spine_node.setAnimation(0, 'Idle', true);
const time = this.spine_node.getAnimationTimeByName('Idle');
this.spine_node.addAnimation(0, 'Walking', true, time * 2);
this.spine_node.setMix('Idle', 'Walking', time);
在 Cocos Creator 2.2 中使用 Spine 动画需要通过 `sp.Skeleton` 组件来实现。Spine 是一种流行的骨骼动画工具,可以实现高质量的 2D 骨骼动画效果。以下将详细介绍在 Cocos Creator 2.2 中如何使用 Spine 动画,并列举一些常见问题及解决方法。 ### Spine 动画的实现方法 #### 1. 导入 Spine 动画资源 - 在 Cocos Creator 中,首先需要导入 `.json` 或 `.skel` 格式的 Spine 动画资源。 - 将 Spine 动画文件(包括 `.json`、`.atlas`、`.png` 等)放置在 `assets/resources` 或 `assets` 文件夹下。 - Cocos Creator 会自动识别这些资源并生成 `SkeletonData` 资源。 #### 2. 创建 Spine 节点并绑定组件 - 在场景中创建一个空节点,命名为例如 `SpineNode`。 - 为该节点添加 `sp.Skeleton` 组件。 - 将导入的 `SkeletonData` 拖拽到 `sp.Skeleton` 组件的 `Skeleton Data` 属性中。 #### 3. 播放 Spine 动画 可以通过脚本控制动画的播放,如下所示: ```typescript const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class SpineController extends cc.Component { @property({ type: sp.Skeleton, displayName: 'Spine组件' }) private skeleton: sp.Skeleton = null; onLoad() { // 设置动画名称并循环播放 this.skeleton.animation = 'run'; // 替换为实际的动画名称 this.skeleton.loop = true; } } ``` 也可以通过 `setAnimation` 方法控制动画播放: ```typescript this.skeleton.setAnimation(0, 'run', true); // 参数:轨道索引、动画名称、是否循环 [^4] ``` #### 4. 监听 Spine 动画事件 Spine 支持自定义帧事件(如攻击、跳跃等),可以在动画关键帧上添加事件,然后在代码中监听并处理这些事件: ```typescript this.skeleton.setStartListener((entry) => { cc.log('动画开始播放:', entry.animation.name); }); this.skeleton.setEndListener((entry) => { cc.log('动画结束:', entry.animation.name); }); this.skeleton.setEventListener((entry, event) => { cc.log('事件触发:', event.data.name); }); ``` #### 5. 异步加载 Spine 动画资源 在某些情况下,需要异步加载 Spine 动画资源以避免阻塞主线程: ```typescript cc.loader.loadRes("spine/person/run", sp.SkeletonData, (err, asset) => { if (err) { cc.error(err.message); return; } this.skeleton.skeletonData = asset; this.skeleton.animation = 'run'; }); ``` ### 常见问题及排查方法 #### 1. Spine 动画无法播放 - **检查点**: - 确保 `SkeletonData` 已正确加载并绑定到 `sp.Skeleton` 组件。 - 确保动画名称拼写正确,与 Spine 动画文件中定义的一致。 - 确保 `SkeletonData` 中包含该动画名称。 - **解决方案**: - 打开 `SkeletonData` 文件,确认 `animation` 列表中包含目标动画名称。 - 使用 `cc.log(this.skeleton.skeletonData.animations)` 输出所有可用动画名称进行验证。 #### 2. 动画播放卡顿或不流畅 - **检查点**: - 动画图集过大或分辨率过高。 - 设备性能不足或资源加载未优化。 - **解决方案**: - 使用纹理集(Texture Atlas)优化图集大小。 - 启用资源压缩,减少内存占用。 - 使用 `cc.game.addPersistRootNode` 将频繁使用的 Spine 动画设为常驻节点,避免频繁加载。 #### 3. Spine 动画事件未触发 - **检查点**: - 确保动画事件已在 Spine 编辑器中正确添加。 - 确保事件监听器已正确绑定。 - **解决方案**: - 在 Spine 编辑器中查看事件轨道,确认事件名称和帧位置。 - 添加日志输出,确保监听器函数被调用。 #### 4. Spine 动画加载失败 - **检查点**: - 资源路径错误或文件损坏。 - `.atlas` 文件路径未正确配置。 - **解决方案**: - 检查 `SkeletonData` 中的 `.atlas` 文件是否指向正确的纹理集。 - 使用 `cc.loader` 加载时确保路径正确,建议使用相对路径。 #### 5. 换肤功能异常 - **检查点**: - 确保目标皮肤名称在 Spine 动画中已定义。 - 确保 Spine 动画已加载完成。 - **解决方案**: - 使用 `this.skeleton.setSkin('skinName')` 前检查 `skeletonData` 是否已加载完成。 - 添加加载完成回调或使用 `Promise` 控制流程。 ###
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