- 博客(4)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
转载 C#和C++混合编程
C#和C++混合编程由于历史原因,很多时候我们的代码并不完全是使用.NET写成的。这时候和以往C++代码的混合编程就显得相当重要了。最近碰到了这样的问题,将方法简要记述如下。调用简单的C++函数要在C#代码中调用C++函数,大体的思路是这样的:首先将C++函数写成DLL形式的库,然后在C#中导入DLL中的函数进行调用。具体的代码类似这样:C++代码:1int StaticElementNumber =10;2 extern"C" AFX_API_EXPORT int GetArrayElementNumbe
2010-09-20 14:41:00
901
转载 .NET书籍推荐
<br />任何语言的学习,要快速掌握,不在看书,而在实践。——题记 <br /> .NET技术从1.1发展到2.0,内核基本完善,从.NET 2.0开始学习是个明智的选择。而NET 3.5以及即将推出的.NET 4.0所新加的技术如LINQ,弱语言支持等等,是初学者不用太关心的技术,用到再学吧,要不你会这么多技术书压着停步不前。 另外,.NET框架虽说与编程语言无关,但说到底还是得依托于语言实现你的想法,支持.NET的语言的优秀代表莫过于C#了,所以推荐从学习C#开始。当然你要学习VB.NET
2010-09-02 21:14:00
3004
转载 Direct3D中的绘制(1)
Direct3D中的绘制(1)3.1顶点/索引缓存 顶点和索引缓存有相似的接口并且共享相似的方法;因此我们把它们合在一起讲解。一个顶点缓存是一块连续的存储了顶点数据的内存。同样的,一个索引缓存是一块连续的存储了索引数据的内存。我们使用顶点和索引缓存保存我们的数据是因为它们能被放置在显存中。渲染显存中的数据要比渲染系统内存中的数据快的多。 在代码中,一个顶点缓存是通过IDirect3DVertexBuffer9接口来定义的。类似的,一个索引缓存是通过IDirect3DIndexBuff
2010-07-28 14:35:00
501
转载 抗锯齿模式
FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSA
2009-12-16 15:10:00
2171
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人