OGRE分析之文件系统(四)

Ogre:Animation(Ogre中的动画)    在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tutorial。我从网上的仅有的一些资料和自己的亲自试验总结了一下基本的Ogre动画的使用,当然Ogre的动画模块非常庞大,我总结的只是冰山一角,但是也是最常用的部分。    Ogre的动画框架: 阅读详情

Scripts、序列化、Log分析

详细分析

OGRE 1.7 例子程序分析 如果你自己都不清楚所谈论的东西,就根本不可能精确的描述它——冯诺依曼 今天我就试着来表述一件众人皆知的事情,以测试自己到底有没有明白这件事情。 OGRE是著名的设计模式大师,这已是不争的事实。可以说OGRE里将设计模式用得淋漓尽致。 在这里我就不批判设计模式该不该用了。反正OGRE已经用了,并且没有出现什么不好的结果。适合的就是最好的,OGRE证明了这一点。 随着OGRE 1.7的发布,大家熟悉的DEMO程序不见了,换来的是一个个的DLL库。 而这些库,就是 阅读详情

相关推荐

Ogre中SceneManager分析

 SceneManager分析最近以为写引擎,需要研究ogre,以下是研究场景管理的结果。Ogre使用插件机制来实现场景管理功能。ScenceManager只是接口,他可以有很多具体的实现。Ogre允许在同一时刻同一场景中使用多个Scene Manager,这样在不同的场景类型切换时带来好处。(v1.4版本后加了一个SceneManagerEnumerator)。 场景管理主要

genius_wu的专栏(游戏编程) 6132

OGRE分析之文件系统(一)

OGRE既可以读取普通的文件,又可以读取Zip压缩文件。其文件系统可以分目录管理和文件管理两大部分。从应用层次上,OGRE还提供了配置文件管理、日志文件管理和资源文件管理等。假如再加上mesh文件、字体文件、纹理文件等,OGRE的文件系统可谓十分庞大。配置文件比较常用,因此先从配置文件说起。详细分析

actionmoon的专栏 542

Ogre源码分析与学习笔记-1

Ogre的渲染引擎RenderSystem

桦树的眼睛 3061

OGRE分析之设计模式

这段时间静下心来看了一下OGRE的源代码,有一点心得,于是写下来形成如下的几篇零散的文章: 阅读OGRE分析之设计模式(四) 摘要:Iterator Observer Strategy Template Method OGRE分析之设计模式(三) 摘要:OGRE分析之设计模式: Chain of Responsibility OGRE分析之设计模式(二) 摘要:分析OGRE用到的设计模式: Ada

力为的博客 4665

OGRE根据高度图创建Terrain地形流程分析

OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String& typeName ),两者的根本区别就是一个是传递地形信息

Oman-3D 4362

OGRE源码分析---Resource 板块分析

引擎名称:OGRE 版本:1.11.5 模块名称:资源模块 2. 游戏资源管理主要做什么? ·资源组织 根据各种资源的特性和使用的方式等,设计资源数据的内存组织方式 ·资源管理 统一的资源处理方法,如:内存分配、资源状态管理、加载和卸载操作、资源调度算法、以及多线程管理等 游戏资源管理目的:通过有效地组织和管理各类资源,能在合适的时候、快速地提供给游戏程序...

weixin_36299192的博客 2014

glGenVertexArrays:0x00000000处未处理的异常 0xC0000005:Access Violation.内存错误

1.确认调用的变量已初始化: 如:glGenVertexArrays(nums,VAO),其中VAO必须进行初始化。 2.确认是在非远程桌面连接状态下进行的调试。 如:我用mstsc操作远程电脑,进行程序调试,一直报内存错误。我悲催的找了2天一直没有解决,后来,本地调试...通过!!!

swazer_z 1万+

ogre 文件系统分析

ogre 文件系统分析,非常不错的资料,讲的很详细

OGRE分析之文件系统(二)

OGRE文件系统的核心是Archive和DataStream。详细分析

actionmoon的专栏 632

Windows 11 24H2 系统下,保姆级安装华为 eNSP 模拟器(含依赖软件下载与避坑指南)

本文提供Windows 11 24H2系统下华为eNSP模拟器的完整安装指南,涵盖系统配置调整、依赖软件安装及常见问题解决方案。特别针对新版系统的兼容性问题,提供详细的避坑步骤和优化建议,帮助网络工程师顺利完成eNSP模拟器的部署与使用。

weixin_42567752的博客 428

配置VScode编译、调试STM32(一)手动配置makefile和debug

做嵌入式的朋友们都应该有过想要有个功能强大的IDE或者编辑器,Keil MDK5、IAR EWARM是用的比较普遍的平台了,但是两者在编辑器方面都比较弱势,当然可以设置 或者使用外部编辑器,像Sourceinsight、notePad++这样,但毕竟需要切换回来进行Build、Debug,非常麻烦。 VScode从发布至今口碑一直很好,而且里面有非常多的插件,比如彩虹括号、Code Runner、...

hanhe0551的博客 4289

Ogre学习教程:Ogre第一个程序

1. 已经安装了Ogre工程向导,VS2010 新建项目就可以看得OGRE的工程模版了,建立一个空项目,由于安装了Orge工程助手,所以免去了麻烦的配置过程(安装Orge工程助手步骤可以参考 Ogre1.8.1+VS2010环境配置): 2. 首先在项目中建立一个OgreDemo1.c和OgreDemo1.h文件。分别填入如下代码: OgreDemo1.h:

小熊不去实验室 1万+

安装部署 Guacamole 远程桌面网关

Guacamole 是Apache基金会提供的一组基于web的远程桌面访问工具,支持 VNC、RDP、SSH、 Telnet 等协议,支持远程透传音视频。

UsamaBinLaden6976498的专栏 1963

ogre源码分析 链接

Ogre源码剖析3–可扩展性&插件机制小议Singleton模式——关于单件对象初始化的探讨Ogre源码剖析2:如何实现低耦合的类间消息传递机制Ogre源码剖析1:任意类型类AnyOgre中SceneManager分析ogre中MaterialSystem分析 基于Ogre的Framework简介   3D Modeling&Visualizati

yaoyansi的专栏 2247

STM32 HAL库串口DMA接收不定长数据的两种实战方法:IDLE中断与超时管理详解

本文详细解析了STM32 HAL库中串口DMA接收不定长数据的两种实战方法:IDLE中断与超时管理。通过对比分析两种方案的硬件要求、响应速度和适用场景,为嵌入式开发者提供了高效可靠的串口通信解决方案,特别适用于智能家居、传感器网络等需要处理不定长数据包的应用场景。

weixin_30954265的博客 471

EBSD数据转ABAQUS的inp文件实操指南

晶体塑性有限元模拟中,如何将材料微观组织表征数据转化为可计算的有限元模型,是连接实验与仿真的关键环节。EBSD技术能够获取材料表面的晶体取向、晶粒形貌和晶界分布信息,但这类数据需要经过格式解析、欧拉角转换、网格生成等步骤,才能被ABAQUS等有限元软件读取。通过将扫描点坐标映射为节点、按像素邻域生成单元,并将Bunge约定欧拉角变换为局部坐标系方向余弦,用户可以准确构建包含真实微观结构的inp文件模型。这一流程广泛应用于金属材料形变、织构演化及应力集中分析等研究场景,有效提升仿真结果与实验的一致性。围绕数据

weixin_42509513的博客 310

Ogre内部渲染流程分析系列

关于 OGRE 中的 Renderable     要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来。 以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法。 此接口的实现类必须是基于单一的材质、单一的世

把握自己。 4772

CANoe LIN一致性测试之干扰测试Test moudle_LIN Disturbance Block

注意:相邻两个显隐性不同的bit不允许干扰,例如我同时选择bit6和bit7,相邻两个同显隐性的bit允许干扰,例如当我选择bit3和bit4,项,这里我选择ID:为0x2F(PID:0x6F)的frame。需按照具体测试规范实施干扰项,帧头和数据段都可以实现干扰。最近发现一个干扰测试模块,下面是一些具体使用方法。选择干扰项:PID的奇偶校验位(一致性测试干扰测试之手动测试。一个待测试frameD。

yuanyikangkang的博客 3410

Ogre 分析系列完全篇

http://www.cppblog.com/mythma/archive/2007/02/06/18462.htmlOGRE分析之设计模式(四)      摘要: Iterator Observer Strategy Template Method   阅读全文 OGRE分析之设计模式(三)       摘要: OGRE分析之设计模式: Chain of Responsibility

痞子龙3D编程 1702

短信验证码逻辑漏洞学习——各种绕过姿势技巧

短信验证码逻辑漏洞学习——各种绕过姿势技巧

记录并分享学习安全的知识点.. 2556

GameFramework框架详解之 框架总览

一.前言 目前市场上有很多优秀个开源框架,比如ET,GameFramework,DBFramework,StrangeIOC,Loxodon-Framework,KSFramework,xluaFramework等等。其中要说规范的话,不得不说GameFramework还是不错的,当然很多新手看到后会觉的有点复杂,写一个小小的功能,不得不套用一堆东西,继承一堆接口,感觉不知所措,不能随心所欲的去撸代码。其实这个框架就是为了约束新手的行为的,让我们面向接口编程,遵循“开闭”的设计原则来写代码,方便后期的扩

TxNet 2万+

OGRE全面分析三

1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理渲染模块:硬件缓冲区管

Oman-3D 2966

老版QQ原生表情gif动态

这是老版的QQ表情,不过全是动态的的,Windows照片查看器是不会动的,可以右击用浏览器打开查看,再说一遍是老版的,只是分享给宁愿用老版也要动态的人。

【Ogre编程入门与进阶】第五章 Ogre初步

转载请说明出处! http://blog.youkuaiyun.com/zhanghua1816/article/details/8087373 在这一章中,我们会通过一些简单通俗的介绍,并结合一些例子,向读者展现一些Ogre3D简单的功能和使用方法。在这一章中,我们不会讲解太复杂的Ogre功能,笔者认为在本书的最开始介绍的过于复杂不仅会让读者一头雾水,更会让读者对Ogre的学习望而却步,所以,不

Everything is possible 8289

NTscan扫描工具

ntscan是一个扫描器,可以扫描没有密码和弱密码的共享,先到配置文件中填写猜测的用户名和密码,扫描过程中右侧出现的是扫描日志。

SIMATIC S7-1200, S7-1500 PID 控制[手册]

SIMATIC S7-1200, S7-1500 PID 控制[手册]

ogre中MaterialSystem分析

                                                 MaterialSystem分析 最近以为写引擎,需要研究ogre,以下是研究材质系统的结果。部分内容参照了《Pro.OGRE.3D.Programming》中文版。 1. Mesh 、SubMesh、SubEntity和Entity 所有的Mesh对象是由SubMesh构成的,每

genius_wu的专栏(游戏编程) 4474

复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文

答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案

上一篇: OGRE分析之文件系统(二)
下一篇: OGRE分析之文件系统(三)
actionmoon
博客等级 码龄20年 9粉丝 2原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值