
软件工程
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acefly
左手程序右手诗 ~_~
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关于事件与委托的概念性问题(精彩的讲解)
从前,在南方一块奇异的土地上,有个工人名叫彼得,他非常勤奋,对他的老板总是百依百顺。但是他的老板是个吝啬的人,从不信任别人,坚决要求随时知道彼得的工作进度,以防止他偷懒。但是彼得又不想让老板呆在他的办公室里站在背后盯着他,于是就对老板做出承诺:无论何时,只要我的工作取得了一点进展我都会及时让你知道。彼得通过周期性地使用“带类型的引用”(原文为:“typed reference” 也就是delega转载 2008-03-14 21:57:00 · 306 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习笔记(三)——抽象工厂模式(Abstract Factory)
抽象工厂模式(Abstract Factory)——探索设计模式系列之三Terrylee,2005年12月12日概述在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时由于需求的变化,往往存在着更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象的创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?这就是我们要说的转载 2008-04-05 10:52:00 · 384 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习笔记(二)——Singleton单件模式
基本的23种设计模式从目的上可分为三种:1、 创建型(Creational)模式:负责对象创建。2、 结构型(Structural)模式:处理类与对象间的组合,可以解决一些继承依赖性的问题3、 行为型(Behavioral)模式:类与对象交互中的职责分配,可以解决组件间如何和交互,隔离变化。下面来说说单件模式:首先说说单件模式产生的动机,也就是为什么会出现单件模式。有一些类在系转载 2008-04-03 10:45:00 · 320 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习笔记(一)——面向对象设计模式与原则
首先介绍了什么是设计模式:设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案。 下面主要讨论面向对象设计模式。 面向对象设计模式描述了类与相互通信的对象之间的组织关系。目的是应对变化、提高复用、减少改变。 那到底什么是对象: 1、从概念层面讲,对象是某种拥有职责的抽象; 2、从规格层面讲,对象是一系列可以被其他对象使用的公共接口; 3、从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据(也就转载 2008-04-03 10:20:00 · 448 阅读 · 0 评论