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原创 关于手游app的开发
前端用的unity,使用xlua做热更,基本百分之九十的功能都是使用xlua来编写的,只有网络、协议、核心通用工具是用c#来做的;后端使用java,网络使用netty框架,数据库用mysql;前后端通讯协议使用google的protobuf,需要到git上找protobuf的xlua支持,官方已经支持了java;游戏中都会有定时器的处理,比如某玩法中的发牌、抢庄、翻牌等,如果放在客户端...
2019-03-24 20:23:49
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原创 java中读取配置文件
若是java web项目,项目运行于tomcat或其他容器时,可以使用下面方式来获取文件的输入流1、当属性文件放在src下面时InputStream is = Thread.currentThread().getContextClassLoader().getResourceAsStream("test.properties");Properties p = new Properties
2015-06-16 01:56:12
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原创 游戏服务端中使用Servlet和Java注解的一个好设计
SNS类游戏基本都是使用HTTP短连接,用Java来开发服务端时可以使用Servlet+Tomcat很轻松的架构起服务端来。在这里介绍一种使用Servlet比较好的一种设计,我也见过很多基于HTTP请求的游戏服务端使用Struts、Spring、Hibernate等等,其实我感觉对于游戏来说使用这些东西很繁琐,若是开发Java Web应用使用SSH倒是合情合理。使用Servlet时,我们可以只
2015-06-11 02:10:22
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原创 号称性能最好的JDBC连接池:HikariCP
HikariCP号称是现在性能最好的JDBC连接池组件,具体的性能到底如何,我也没有仔细的测试过,不过从它现在的发展来看,其可能确实如它宣传的那样其性能高过目前所有的连接池组件。之前对连接池的记忆一直都是C3P0、DBCP、BoneCP,这三者中BoneCP的性能是最好的,C3P0的性能在现在来说确实是非常差的了,好像C3P0很久都没有更新了,所以我们应该杜绝在项目中使用C3P0,至于是否要使用H
2015-06-10 01:27:32
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原创 减少linux服务器大量TIME_WAIT
将项目部署到linux上后,发现系统有大量的TIME_WAIT状态的链接,大量TIME_WAIT状态的链接不能被及时回收导致的结果就是系统可用socket被耗尽而无法处理新的请求。对于http协议的短连接请求,应该要防止产生大量的TIME_WAIT,我们可以通过设置linux网络参数来达到目的,步骤如下:1、编辑sysctl.conf#cd /etc/#vim sysctl.conf
2015-06-09 01:08:46
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原创 nginx+tomcat负载均衡
仅作记录以备后用。 1、修改nginx配置文件 nginx的配置文件在nginx安装目录的conf下,集群配置需要修改nginx.conf文件,linux上可以直接使用vi命令进行修改,下面是nginx.conf完整配置,也是经过优化的配置,可以直接拿过来就用的,重点是其中两个中文注释的地方: user www www;worker_processes auto;...
2015-05-29 00:48:07
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翻译 Netty In Action中文版 - 第十五章:选择正确的线程模型
本章介绍线程模型(thread-model)事件循环(EventLoop)并发(Concurrency)
2014-08-07 15:38:41
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翻译 Netty In Action中文版 - 第十四章:实现自定义的编码解码器
本章讲述Netty中如何轻松实现定制的编解码器,由于Netty架构的灵活性,这些编解码器易于重用和测试。为了更容易实现,使用Memcached作为协议例子是因为它更方便我们实现。 Memcached是免费开源、高性能、分布式的内存对象缓存系统,其目的是加速动态Web应用程序的响应,减轻数据库负载;Memcache实际上是一个以key-value存储任意数据的内存小块。可能有人会问
2014-08-05 17:18:01
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翻译 Netty In Action中文版 - 第十二章:SPDY
本章我将不会直接翻译Netty In Action书中的原文,感觉原书中本章讲的很多废话,我翻译起来也吃力。所以,本章内容我会根据其他资料和个人理解来讲述。
2014-08-01 17:09:30
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翻译 Netty In Action中文版 - 第十一章:WebSocket
本章介绍WebSocketChannelHandler,Decoder and Encoder引导一个Netty基础程序测试WebSocket
2014-07-31 23:31:14
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翻译 Netty In Action中文版 - 第十章:单元测试代码
本章介绍单元测试EmbeddedChannel 学会了使用一个或多个ChannelHandler处理接收/发送数据消息,但是如何测试它们呢?Netty提供了2个额外的类使得测试ChannelHandler变得很容易,本章讲解如何测试Netty程序。测试使用JUnit4,如果不会用可以慢慢了解。JUnit4很简单,但是功能很强大。本章将重点讲解测试已实现的Cha
2014-07-30 17:46:38
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转载 棋牌游戏服务器开发心得
一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方。这个项目的一个特别之处是,客户端是手机,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外,
2014-07-28 18:05:29
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原创 用来开发IOS应用的Java工具包
1. Codename OneCodename One是一个针对移动应用开发者的、开源的、跨平台的Java工具,旨在帮助Java开发者通过单一代码库来针对所有移动平台(智能手机和平板电脑)构建本地应用,且无需在应用性能、功能或开发简易性方面妥协。该工具是开源的,可免费用于商业用途。
2014-07-28 11:55:31
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转载 谈谈陌陌争霸在数据库方面踩过的坑(前篇)
转自:陌陌争霸 这个项目一开始不叫这个名字,它在 2013 年中的时候,还只是一个我们公司 用来试水移动游戏的试验项目。最开始的目标很明确,COC 是打动我的第一款基于移动平台网络游戏,让我看到了和传统 MMO 不同的网络游戏设计方向。我觉得只需要把其中最核心的部分剥离出来,我们很快可以做出一个简单的却不同于以往 MMO 的游戏,然后就可以着手在此基础上发展。至于后来找到陌陌合
2014-07-25 15:06:14
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转载 谈谈陌陌争霸在数据库方面踩过的坑( Redis 篇)
注:陌陌争霸的数据库部分我没有参与具体设计,只是参与了一些讨论和提出一些意见。在出现问题的时候,也都是由肥龙、晓靖、Aply 同学判断研究解决的。所以我对 Redis 的判断大多也从他们的讨论中听来,加上自己的一些猜测,并没有去仔细阅读 Redis 文档和阅读 Redis 代码。虽然我们最终都解决了问题,但本文中说描述的技术细节还是很有可能与事实相悖,请阅读的同学自行甄别。在陌陌争霸之前,
2014-07-25 14:30:16
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翻译 Netty In Action中文版 - 第八章:附带的ChannelHandler和Codec
本章介绍使用SSL/TLS创建安全的Netty程序使用Netty创建HTTP/HTTPS程序处理空闲连接和超时
2014-07-24 14:51:07
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转载 日系IP的五大“坑”
今年作为游戏界的“IP年”,引发行业IP争夺狂潮,国内IP已远不能满足开发商的胃口,更多的厂商把目光投向全球IP最大供应基地:日本。 众所周知,无论从研发还是运营角度而言,IP对于游戏本身都是一把利器。在研发过程中就可以直观地尝到甜头,利用IP原有的世界观,大师级的作品,让开发更容易构建游戏世界,节省美术开发成本。权威数据显示,具有IP的游戏用户累积量是普通游戏的十倍以上。再加上媒体的正
2014-07-24 13:10:34
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转载 手游自由开发者年收入下降49%,行业当真不景气?
国外调查机构最新报告显示,游戏开发者2013年平均工资与2012年相比下降了2个百分点,虽整体平均工资为下降趋势,但数据显示独立游戏工作室人均收入显著增加,大涨161%,年薪增至50,833美元(约合RMB 315,353元),而自由开发者(独行侠)年收入却下降49%,降至11,812美元(约合RMB 73,278元),手游行业当真不景气? 该份游戏开发者薪资调查时间为2013年1月
2014-07-24 10:29:46
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转载 你不爱听,我偏要讲——创业融资的14个教训
转自http://www.gameres.com/msg_259465.html 最近跟朋友一起用餐,他突然跟我说:“你知道吗,我们认识的那个XXX,他拿了一个投资合同,那个合同之不合理,就好像他完全没有看内容就签了。”然后他大概花了五分钟跟我讲了一部分不平等条款,还好他只讲了五分钟,不然我的心情应该会更沉重。
2014-07-21 18:05:55
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翻译 Netty In Action中文版 - 第六章:ChannelHandler
注:本篇内容出自《Netty In Action》一书; 注:本人原创译文,转载请注明出处!
2014-07-21 17:47:58
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翻译 Netty In Action中文版 - 第五章:Buffers(缓冲)
注:本篇内容出自《Netty In Action》一书; 注:本人原创译文,转载请注明出处!
2014-07-17 16:35:18
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翻译 Netty In Action中文版 - 第四章:Transports(传输)
注:本篇内容出自《Netty In Action》一书; 注:本人原创译文,转载请注明出处!
2014-07-16 12:12:58
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翻译 Netty In Action中文版 - 第三章:Netty核心概念
注:本篇内容出自《Netty In Action》一书; 注:本人原创译文,转载请注明出处!
2014-07-12 11:34:48
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翻译 Netty In Action中文版 - 第一章:Netty介绍
注:本篇内容出自《Netty In Action》一书; 注:本人原创译文,转载请注明出处!
2014-07-07 18:10:18
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原创 Java NIO笔记(五):通道概论&文件通道
通道是NIO的一个主要创新,用于在Buffer与通道另一端之间进行有效的数据传输,这点在Java NIO笔记(一):NIO介绍有讲过,这里不在赘述。 I/O可以分为文件IO和流IO,那么通道对应的就可以分为文件通道(FileChannel)和流通道(流通道就是套接字通道,SocketChannel),所以NIO中有四种通道实现类:FileChannel:文件通道,用于操作
2014-06-17 23:18:31
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MMORPG页游全套源码.rar
2019-06-30
Eclipse的tomcat插件
2014-06-11
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