3D图形学概念

本文介绍了三维图形渲染的基础概念,包括齐次坐标、四元数、mesh、纹理坐标(uv)等,并详细阐述了坐标系之间的转换过程,以及裁剪、材质和纹理的应用。

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1)齐次坐标:矩阵的平移、放缩、旋转  http://baike.baidu.com/view/2132318.htm?fr=aladdin

2)四元数:相机间切换时的平滑插值

3)mesh、纹理图、光照图。mesh由多边形、顶点表示。

4)纹理坐标(uv),每个顶点同时要记录其对应纹理图中的位置,光照等信息; http://www.douban.com/note/210584297/

5)坐标系:模型坐标、世界坐标、相机坐标、透视坐标(平行于远近裁剪面)、屏幕坐标

-------模型转世界坐标:将模型坐标的各顶点逐个平移到世界坐标中即可。

6)裁剪:远近裁剪面、视景体(可见视角、棱锥)、

7)世界坐标->相机坐标: 先平移,再旋转。


材质material与纹理texture

材质:描述了物体的光照参数值, 如反射率、色散、镜面反射率、发射率

texture:描述了物体各个位置的颜色

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