[Android]GraphicBuffer的传送接收例子

这篇博客介绍了如何在Android中创建一个Binder服务端程序,处理客户端传递的GraphicBuffer,并将其保存为PNG图片。程序涉及到关键步骤如内存映射、图片编码及保存。同时,需要注意在测试时需要关闭SELinux以避免服务添加错误。

之前的介绍GraphicBuffer传送的内容中只是贴了几句代码,有小伙伴说要看看全部例子,因为代码写的比较乱,以前没有贴完整,现在还是贴出来吧,给需要的同学参考下,

这个程序是一个binder服务端程序,其中myBinder的case 5 是接收客户端发来的GraphicBuffer,再调用图片保存方法,图片保存的方法是仿照screencap源码的,

这里创建了一个名为screenget的binder服务,是一个最基本的binder服务,

注意,测试的时候需要关闭selinux,不然添加服务会出错

 


#define LOG_TAG "bindertest"

#include <stdio.h>
#include <binder/IInterface.h>
#include <binder/Parcel.h>
#include <binder/IBinder.h>
#include <binder/Binder.h>
#include <binder/ProcessState.h>
#include <binder/IPCThreadState.h>
#include <binder/IServiceManager.h>

#include <binder/MemoryBase.h>
#include <binder/MemoryHeapBase.h>

#include <iostream>
#include <iomanip>

#include <unistd.h>

//for ALOGD
#include <log/log.h>

//test socketpair
#include <sys/types.h>
#include <error.h>
#include <errno.h>
#include <sys/socket.h>

#include <pthread.h>

#include <fcntl.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#include <linux/fb.h>
#include <sys/ioctl.h>
#include <sys/mman.h>

#include <binder/ProcessState.h>

#include <gui/SurfaceComposerClient.h>
#include <gui/ISurfaceComposer.h>

#include <ui/DisplayInfo.h>
#include <ui/PixelFormat.h>

#include <ui/Region.h>

// TODO: Fix Skia.
//#pragma GCC diagnostic push
//#pragma GCC diagnostic ignored "-Wunused-parameter"
#include <SkImageEncoder.h>
#include <SkData.h>
#include <SkColorSpace.h>
//#pragma GCC diagnostic pop

using namespace android;

static uint32_t DEFAULT_DISPLAY_ID = ISurfaceComposer::eDisplayIdMain;
using namespace std;
//
MemoryBase* mem;
int32_t* pdata = NULL;
int fd = -1;

int socket_pair[2];

void* newThread(void *ptr)
{
    for (int i = 0; i < 1000; i++)
    {
        write(socket_pair[1], "12345", 5);
        sleep(1);
        cout << "new thread " << endl;
    }
    
    return NULL;
}

int icode = 0;

static SkColorType flinger2skia(PixelFormat f)
{
    switch (f) {
        case PIXEL_FORMAT_RGB_565:
            return kRGB_565_SkColorType;
        default:
            return kN32_SkColorType;
    }
}

static sk_sp<SkColorSpace> dataSpaceToColorSpace(android_dataspace d)
{
    switch (d) {
        case HAL_DATASPACE_V0_SRGB:
            return SkColorSpace::MakeSRGB();
        case HAL_DATASPACE_DISPLAY_P3:
            return SkColorSpace::MakeRGB(
                    SkColorSpace::kSRGB_RenderTargetGamma, SkColorSpace::kDCIP3_D65_Gamut);
        default:
            return nullptr;
    }
}

int writePNG(char* fileName, char*base, int w, int h, int f, int s)
{
//    if(h != 700) return 0;
        
     int fd = open(fileName, O_WRONLY | O_CREAT | O_TRUNC, 0664);
      if (fd == -1) 
      {
     

Android 系统中,ExternalTexture 和 GraphicBuffer 之间存在紧密的协作关系,它们共同实现了高效的图像资源管理与渲染流程。 ExternalTexture 是 OpenGL ES 扩展 `GL_OES_EGL_image_external` 提供的一种纹理类型,用于将外部图像资源(如来自相机或视频解码器的图像)直接映射为纹理,避免额外的内存拷贝。GraphicBuffer 则是 Android 中用于跨进程共享图像数据的核心类,它封装了底层的图形缓冲区(如来自 Gralloc 分配的内存),支持在不同组件之间传递和同步图像数据[^2]。 当一个 GraphicBuffer 被创建并传递到 SurfaceFlinger 服务时,它会被封装在 BufferSlot 中,并关联到对应的 BufferStateLayer。BufferSlot 负责维护 GraphicBuffer 的状态(如 `free`、`queued`、`acquired`、`dequeue`),并使用 Fence 机制来同步图像数据的使用情况。SurfaceFlinger 在合成过程中通过 `acquireBufferLocked` 方法获取 GraphicBuffer,并将其与 OutputLayer 关联,最终用于渲染到显示设备上[^4]。 为了将 GraphicBuffer 作为纹理使用,系统会通过 EGLImageKHR 创建一个图像句柄,并调用 `glEGLImageTargetTexture2DOES` 将其绑定到 ExternalTexture 上。这种方式允许 GPU 直接访问 GraphicBuffer 中的图像数据,而无需额外的复制操作,从而提升了渲染效率[^1]。 以下是一个典型的绑定流程: ```cpp // 假设 eglImage 是从 GraphicBuffer 创建的 EGLImageKHR 对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureID); glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, eglImage); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); ``` 在实际的图像合成过程中,ExternalTexture 通常用于 SurfaceTexture 的实现,后者可以对 GraphicBuffer 中的图像进行自定义处理(如应用特效、变换等),然后将处理后的图像提交到 SurfaceFlinger 进行最终合成显示[^2]。 需要注意的是,由于 ExternalTexture 依赖外部资源,开发者必须确保 GraphicBuffer 和同步 Fence 在整个使用周期内保持有效,否则可能导致图像数据异常或合成失败。此外,不同设备和 GPU 对 ExternalTexture 的支持可能存在差异,因此在开发过程中应进行充分的兼容性测试。
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